《Everybody 1-2-Switch》评测 – 游戏话题

《Everybody 1-2-Switch》评测 - 游戏话题

《Everybody 1-2-Switch》可能是我玩过的第一个派对游戏,在玩过之后我失去了更少的朋友 – 这并不是因为什么好的原因,比如一场激烈的《马里奥卡丁车》比赛让朋友们分崩离析。在我拉着许多人参与游戏之后,有几个人不再回复我的电话。相反,这些前伙伴们生活在害怕我再次邀请他们玩游戏的恐惧中,因为这个游戏充满了糟糕的创意,不幸地破坏了我假期周末的一大部分。可悲的是,《Everybody 1-2-Switch》是《1-2-Switch》的一个令人失望的续集。虽然它的前作是一个技术演示,并且是一种宣言 – 为了一台用其控制器打破新领域的主机,这个续集却通过提供一系列单调无趣和设计粗糙的小游戏,使得它感觉像是一个重大的倒退。

游戏的理念是两支队伍在一系列无关紧要的小游戏中进行对抗,让你执行竞争性的家务活,比如跳绳或者吹气球,直到决出胜者。与原作最有趣的变化是,现在有一种模式,你和你的朋友可以使用苹果或安卓手机而不是Joy-Con手柄,这样你就不需要购买大量额外的控制器来进行多人游戏。

添加手机确实带来了一些独特的小游戏,Switch单独无法实现这些,尽管它们往往不那么有趣。有一个小游戏,你只是简单地玩Bingo,这是一个很好的例子,说明这些小游戏缺乏创意;这正是我们这些70岁以下的人在派对上希望在手机上做的事情,对吧?不过也有一些稍微好一点的小游戏,比如一个小游戏,屏幕上会显示一个颜色,然后你需要在周围寻找一个类似颜色的东西,并用手机的相机拍摄它,最接近的匹配者获胜。这至少有一些新奇之处。

当然,每当你将手机添加到混合中,你可以预料到偶尔会遇到一些奇怪的技术障碍。例如,有时候我们会遇到一个需要相机或麦克风访问的小游戏,而我们小组中一些更注重安全的人会在浏览器上阻止相机访问。这会让我们收到一条消息,说由于没有足够多的人可以使用相机,小游戏被取消了。我无法告诉你为什么我们不能给这些人一个机会在取消之前在他们的浏览器上启用相机 – 但如果你不得不上网搜索技术支持,也别感到惊讶。

还有一种更传统的Joy-Con模式,充斥着按部就班的运动控制游戏,比如你和你的朋友要相互挤动屁股,以便将对方从虚拟竞技场中撞出去。这些游戏毫无创意可言,因为它们只是要求你在每个游戏中重复相同的动作 – 在这种情况下涉及到屁股 – 无论是上下跳跃还是摆动手臂。它们也很容易被不诚实的派对参与者利用,他们宁愿摇摆手腕而不是真正执行活动 – 在许多情况下,那些派对扫兴者将使用他们的不正当手段轻松获胜。

总共只有17个小游戏(与上一款游戏的28个相比),但即使是这样数量很少,其中许多也不是好的。有一个武士决斗的小游戏,它只是上一款游戏中的快速抽筋牛仔决斗的一个翻版,还有一个只需要回答一些非常困难的问题的琐碎问答游戏,比如“鼻子用来看东西吗?”或者“字母表中C的后面是什么字母?”还有一个小游戏,你要一遍又一遍地重复相同的动作,召唤出一些小灰色外星人,然后他们会以同样的动作回应你,然后离开。当然,在这些奇怪的比赛中参与确实有一些新奇之处,但其中仅有的几个小游戏第一次玩时可能有趣,但第二次和第三次玩时一点也不有趣。这使得本来就令人失望的好奇心随着时间的推移变得越来越糟糕。

我通常是“做这种随机事”的派对游戏的忠实粉丝,比如当《瓦力奥制造》让我挠老人或挖鼻子之类的时候,但《Everybody 1-2-Switch》只是一堆我能想象到的最不创意的小游戏。更糟糕的是,它们还碰巧是Switch独特技术的糟糕展示。有一个接力赛小游戏,你需要在传给另一个玩家之前摇晃Joy-Con,还有一个小游戏,你需要听孩子们点冰淇淋的口令,然后在被问及每种口味的冰淇淋有几勺时进行回答。在一个无限创意的世界中,你可以想象任何你想要的东西,你居然选择让我在派对游戏中扮演一个糟糕的零售工作。这难道是任天堂过去六年来最好的创意吗?

只玩了几轮,你很可能会被迫再次玩同样的小游戏,因为你的命运是由一个轮盘选项决定的,而这个轮盘选项经常包含你刚刚玩过的小游戏。重复玩耍时,很少能找到令人满意的改变,只有少数几种游戏模式很快就变得令人烦恼。通常只会有非常微小的调整,比如深蹲锻炼会增加更多的虚假动作,教练会说“squash”之类的话,但在许多情况下,它们在更高级的形式中变得更糟糕。例如,拍卖小游戏在后来的版本中要求你更快地出价,这减少了原版中鼓励的交流并削弱了大部分的期待。还有其他一些几乎没有任何改变的,比如之前和外星人打招呼的UFO小游戏。 (更像是再见了。)

幸运的是,Everybody 1-2-Switch还有一些出色的游戏,比如Joy-Con捉迷藏,其中一名玩家隐藏他们的控制器,而另一队则用能够使隐藏的控制器剧烈震动的能力来寻找它。还有一个有趣的椅子音乐游戏,你和朋友的反应速度会在比赛中得到测试,与原版相比,这种方式不太可能导致受伤。在一些缺乏创意的游戏中,这些亮点确实无法平衡天平,比如忍者游戏,其中一队的目标是围绕着对方玩家,并向他们投掷忍者星,而对方则用剑进行防守。问题是,星星来自的方向完全没有影响-只要防守者在正确的时间挥剑,他们就能阻挡任何被投掷过来的东西。而且,每当攻击者投掷忍者星时,都会有明显的音效,防守者甚至可以闭着眼睛玩,而且这一点都不难。

在我的团队中,对于这种完全缺乏挑战的反应是我们开始称之为“狂暴模式”,攻击者会在整个回合中尖叫,使得防守者无法听到音效。就像没有规定金毛犬不能打篮球一样,教程中也没有禁止音频干扰。虽然这种元素非常有趣,但我们很抱歉我们能够如此迅速地掌握并破坏小游戏。这不是通常游戏所追求的可重复性。

除此之外,还有一些通常与动作追踪设备相关的问题,导致比赛感觉不公平。我们的Joy-Con之一存在连接问题,导致一支队伍在一个节奏小游戏中失败,而冰淇淋店游戏中的输入延迟经常导致由于人们无法及时作出答案而输掉比赛。任何玩过这类派对游戏的人都知道这些问题并不是独一无二的,但当这个派对游戏本身就不好玩时,这种感觉就更糟了。