《Forspoken》在PS5上的再度探讨:最终更新修复了游戏的技术问题吗?

《Forspoken》PS5再探:修复技术问题了吗?

《Forspoken》是PS5早期展示中最有前途的游戏之一,展示了令人惊叹的极限跑酷、广阔的开放世界和美丽的画面。然而,在游戏发布时,游戏并不那么令人印象深刻,重复性高、内容空洞,尽管预算高昂,但图形却过时。然而,专门的修补活动似乎改善了游戏的困境,据报道,版本1.2中带来了视觉和性能的改进。最近的修补是否让《Forspoken》成为一个技术上完善的游戏,还是游戏仍然有些混乱呢?也许有人会说它两者都是,但让我们明确一点-改进的光照、大幅改善的环境遮挡、更高的分辨率,甚至更高的帧率,相对于初始版本来说,这些都是显著的改进。

具体来说,让我们先从性能和分辨率的改变开始,然后再深入到游戏间接光照的更大改进。值得一提的是,初始版本的《Forspoken》在某些区域存在严重的性能问题,尽管目标是30fps,但往往在画质和RT模式下掉到20fps左右。与此同时,性能模式在战斗中经常出现帧率下降,影响了游戏体验。

好消息是,这些问题似乎在1.2版本中得到了解决,在画质和RT模式下稳定在30fps,在绝大多数战斗中达到60fps。《Forspoken》还提供了每种模式的120Hz版本,画质和RT模式目标为40fps,性能模式保持在60fps,这些模式也表现良好,基本上是通过牺牲分辨率来换取更高或更稳定的性能。仍然偶尔会出现帧率下降,但绝大多数性能问题似乎已得到解决,这使得游戏玩起来感觉更好了。

奥利弗观察了《Forspoken》在1.2版本上的最新情况,以视频形式方便查看。

有趣的是,在比较1.0和1.2版本之间的动态分辨率系统时,我注意到更近期的代码在60Hz画质和性能模式下通常展现出更高的内部分辨率,尽管性能有所改善,这可能是由于最近版本中游戏的光照和雾气发生了变化。

毕竟,《Forspoken》视觉呈现的最大问题是其相对较差的间接光照。当我们在游戏中照亮空间时,我们需要注意光线在现实环境中的传播方式,光线在物体之间反弹和散射,通过反射光照使区域充满光亮,当光线受到阻碍时产生微妙的遮挡效果。在游戏中,我们通常通过全局光照(GI)和环境遮挡(AO)技术来模拟这些现象。近代游戏中近似这些光线的次要效果是一个重要的技术进步,大多数游戏采用烘焙式GI和屏幕空间环境遮挡(SSAO),同时使用基于物理的材质。

然而,《Forspoken》的次要光照效果较差,似乎只依赖基本、低保真度的烘焙式GI解决方案和仅由简单的黑色轮廓组成的环境遮挡。许多材质看起来非常光亮,有非常明显的高光反射,即使它们在现实世界中是漫反射表面。因此,尽管角色看起来不错,模型也相当详细,但在许多光照条件下,《Forspoken》看起来并不正确。幸运的是,这是新修补程序提供的一个关键改进领域。

一些场景中的光照和阴影差异很大,大大提高了图像质量。

从1.2版本开始,《Forspoken》的环境遮挡进行了全面改进。以前粗糙的AMD CACAO实现不见了,取而代之的是更好看的替代方案。深入的凹槽被逼真地填满了阴影,而只有在适当的情况下,几何交叉处才会接收到明显的环境遮挡覆盖。这种更加细微的阴影和整体更加逼真的光照在许多场景中都具有变革性,比如开场动画中的法院场景。在先前的环境遮挡解决方案中,这个场景看起来非常“第七代”,但新的环境遮挡在使这个场景看起来正确照明方面做了大量工作。

这并不意味着新的AO在各个方面都有完全的改进。在某些地方,它可能显得有些过重,使地区变得比实际情况更加暗淡。你会感觉到Forspoken相当依赖SSAO来处理其次要照明,大部分时间在游戏的更新版本中看起来还好,但有时会产生奇怪的结果。AO在树叶周围的覆盖范围也有点厚重-在茂密的草丛中是适当的,但在稀疏的草丛中显得过多。AO在游戏的性能模式下也会产生相当多的锯齿效果,尤其是在树叶上-RT和质量模式基本上没有噪点,但在性能模式下可能会分散注意力。

稀疏的草丛上的新AO看起来有些过重。

这并不是唯一的光照变化。在某些地区,光照强度似乎已经进行了调整,而与游戏发布版本相比,雾已经被减少。这对于游戏性来说可能是好事,但对遥远的细节来说并没有特别好的效果,以前经常被雾遮挡。在更新版本中,Frey的头发也看起来有些不同,在大多数场景中都有一些灰色,取决于光照条件。我不确定这是否算作升级或降级,但我认为它在间接照明下有时会显得不自然。值得赞扬的是,Frey的头发在剧情和游戏过程中都有很好的动画效果,呈现出非常动态的表现,这在游戏中并不常见。

除了这些变化,Forspoken的其余光照保持不变-因此,烘焙光照仍然可能显得粗糙,细节不足,材质仍然可能看起来过于闪亮,远处的物体仍然缺乏阴影覆盖,无论是否启用RT。反射也是一个弱点,一些水面与环境根本不匹配,即使有必要的屏幕空间信息在视野中也是如此。其他时候,即使SSR覆盖范围不错,反射也不会与水面上的正常映射纹理相符。约翰在他对游戏的原始报道中注意到的其他问题也仍然存在,包括奇怪的环境建模决策和明显的纹理平铺。

尽管存在这些注意事项,Forspoken现在看起来更接近于我们对一款新一代游戏的期望。最明显的光照缺陷已得到解决,使游戏在图形上更加稳定。虽然并不令人印象深刻,但相对于一月份的版本来说,它显得更加出色。这就是Forspoken在发布时应该配置的方式。

某些区域的光照强度在最新补丁中似乎有所增加。

在很多方面,Forspoken是一个失败。它的评价不佳,销量也低于预期,并且负责开发它的工作室现在已经解散。从视觉角度来看,尽管基于Luminous引擎,它仍然看起来不太好-该引擎曾经为一些非常吸引人的演示和最终幻想15提供动力。与此同时,最近发布的最终幻想16则完全相反,受到了媒体和公众的好评,并且尽管基于尚未公开的内部技术,它的视觉效果仍然令人印象深刻。这是两款由史克威尔艾尼克斯开发的大预算动作角色扮演游戏,相隔六个月发布,但在图形方面它们是天壤之别。

Forspoken中的角色渲染还算不错,但FF16则更加出色。这里的材质看起来更好,角色模型上的不同织物、皮革和金属之间有很好的区分。相比之下,Forspoken则显得有些单调-大多数服装材料倾向于看起来有些闪亮,使织物看起来奇怪。角色的面部看起来大多还好,但在特写镜头中可能会有问题,有时也会出现奇怪的动画效果,而FF16在这方面表现要好得多。

Forspoken中的修订光照仍然存在明显的缺陷。AO存在问题,经常显得非常强大,并且在移动游戏摄像机时会出现遮挡问题。在封闭空间中,光线泄漏是一个几乎持续存在的困扰,烘焙光照分辨率明显较低。远处的几何体完全没有阴影覆盖。出现的阴影也不好,使用光栅化阴影会出现硬锯齿边缘,并且在启用RT设置时会出现令人分心的弹入现象。

主角Frey的头发有时会有灰色的色调,尽管动画效果还不错。

《最终幻想16(FF16)》大部分避免了这些缺陷。烘焙光照效果非常出色,环境遮挡以一种得体而克制的方式应用,阴影渲染更加出色。目前还不清楚在这里使用了什么技术来渲染阴影,但它们呈现出逼真的可变边缘模糊效果,没有明显的弹入现象,看起来比《Forspoken》中的RT解决方案要好得多。

《Forspoken》中的动作战斗有时非常好看,但它往往与玩家的输入感觉不太相连。例如,当玩家按下圆圈按钮时,触发游戏的杂技跑酷动作,往往不清楚会发生什么。有时候感觉像是游戏在自己玩。《最终幻想16》的动作更加自由度高,对玩家的运动方式采用更具接地气的方式,因此在游戏手柄上的操作感觉更好。此外,最新的《最终幻想》仍然具有视觉上令人兴奋的战斗动作,特别是在游戏扣人心弦的首领战中。

我提起这些并不是为了强调《Forspoken》的缺陷,但方块Enix在今年上半年实际上制作了两个截然不同的大型动作RPG游戏,其视觉和游戏玩法结果大不相同,这确实有些奇怪。《Forspoken》显然没有达到Luminous Productions在早期预告片中设定的图形基准,甚至没有在向其他游戏开发者展示时达到预期。也许在引擎开发上采用更统一的方法会取得更好的效果,或者至少在Square-Enix内部进行更大范围的技术转移。《Forspoken》也有一些值得称赞的地方,比如它出色的Luminous Hair系统。



反射仍然是《Forspoken》的一个不幸的弱点,有时候不会与水面上的正常映射波纹相符,产生不协调的结果。

无论如何,我当然希望《最终幻想16》所使用的引擎技术能够继续发展并用于未来的方块Enix作品。虽然失去了一款专有引擎总是令人难过,但我不禁感到高兴的是Luminous引擎被放弃了,因为即使在最新的更新中,视觉效果仍然低于预期。

看起来我们也似乎已经见识了《Forspoken》的最后一面,不管是好是坏。游戏的开发工作室在5月1日关闭,随后不久推出了游戏唯一的DLC扩展和最新的补丁。《最终幻想15》通过一系列令人惊讶的后续补丁和内容发布工作获得了显著的改进和扩展,但《Forspoken》似乎没有享受同样的待遇。

总的来说,最终版本的《Forspoken》比一月份看到的版本更具吸引力,性能也更好,但游戏仍然存在重大的图形缺陷、游戏问题和空虚的开放世界环境。不过,对于那些感兴趣的人来说,视觉和性能的提升使《Forspoken》比起初发布时更加令人愉悦。