《SWIV的故事》
《SWIV的故事》
80年代最奇特的许可现象之一是家用独占续作街机游戏。曼彻斯特的Ocean Software专门从事这种把戏,创作了《Target: Renegade》和《Yie-Ar Kung Fu 2》等续作。然而,随着90年代的到来,许可法的普遍收紧意味着出现了更少的家用独占续作。相反,受到官方街机转换游戏的启发,一家公司将其职权扩展到了精神续作上,从而在这个过程中创造了这个时代最好的射击游戏之一。
开发商兼发行商The Sales Curve是由前Telecomsoft员工Jane Cavanagh于1988年创立的。她回忆道:“在1985年到1988年期间,我经常代表Telecomsoft前往日本,协商我们的游戏在日本的销售并购买街机游戏许可。”她记得,“尽管游戏行业还处于相当初级的阶段,但是通过我对日本的旅行,我确信它将会是巨大的。” Cavanagh对游戏行业的信念使她离开了Telecomsoft,开始了自己的公司The Sales Curve,最初是为了帮助其他人进行许可证获取、产品开发和分销。她补充道:“然而,在第一年内,我们开始开发自己的游戏并自行发行。”

Cavanagh的联系人之一是一个名叫Tecmo的硬币操作制造商。在横向卷轴射击游戏如《R-Type》和《Gradius》的流行之前,Tecmo曾在街机游戏制造商中占据第二位,而1988年的游戏《Silkworm》则将其推向了聚光灯下。因此,《Silkworm》成为Cavanagh潜在的街机游戏许可清单上的首选。“因为我已经与Tecmo保持着良好的关系,所以这相对容易 – 我只需要组建创意和管理团队,”她说。The Sales Curve的团队在Random Access的旗帜下首先专注于16位游戏。
创意团队的一部分是程序员Ron Pieket。他告诉我:“《Silkworm》是个意外的成功。The Sales Curve是一个新来者,它真正使他们名声大噪。”从Commodore Amiga到Amstrad CPC,Atari ST,Commodore 64和ZX Spectrum,每个版本的《Silkworm》都是一个批评和商业的成功 – 这在80年代的街机转换游戏中是罕见的,至少一个移植版本几乎总是失败的。利用《Silkworm》的成功成为Cavanagh的首要任务,但是有一个小问题:Tecmo实际上并没有创建《Silkworm》的续作。因此,如果The Sales Curve要继续制作《Silkworm》的另一款游戏,他们不能称之为《Silkworm 2》,并且对于这个荣誉他们理所当然地不愿意支付Tecmo。“但这意味着我们有了完全的艺术自由,”Pieket指出,“而且我们是纵向卷轴游戏的粉丝,所以这个决定很容易做出。”

与Pieket合作开发16位游戏的是艺术家Ned Langman。“我们都喜欢《Silkworm》,一些评论家甚至认为它比街机版更好。Jane非常满意,她希望使用同一团队开发一些新的东西。我们也是《Xenon》和《Battle Squadron》等俯视型竖向卷轴游戏的粉丝,所以我们想做类似的东西。”为了向其灵感致敬,《The Sales Curve》的下一个游戏的工作标题变成了《Silkworm 2》。“我们都在寻找一个独特的名字,各种想法最终汇聚成了SWIV,”Langman继续说道,“到底它具体是什么意思仍然是个谜!”
SWIV的名字,一个来源模糊的迷人首字母缩写,成为了其广告活动的焦点,在游戏杂志的页面上频繁讨论。根据游戏的介绍,它代表稍微拗口的特种武器干扰车辆。Cavanagh笑着说:“它是《Silkworm》的精神续作,我们认为它进展得如此之远,以至于我们应该称其为《Silkworm 4》 – 跳过了2和3!”其他解释包括《Silkworm In Vertical》和《Sold Without Interference of Virgins》 – 这是对The Sales Curve以前的分销商Virgin的一个开玩笑的参考。

但是炒作和名字背后必须有一个不错的游戏。 “DesGameTopic是我和Ned的合作,” Pieket回忆道。 “我做的第一件事就是开发关卡编辑器。” Pieket和他的同事们热衷于给SWIV带来独特的外观,并创建一款令人耳目一新的射击游戏。 “当时几乎所有的游戏都使用了瓷砖映射背景,而SWIV编辑器是基于精灵的。它给游戏带来了非常独特的外观。” Pieket系统的另一个好处是能够创建大型地图-在SWIV的情况下,是一张非常长的地图,用于整个游戏。 “编辑器允许Ned放置与背景同步滚动的颜色调色板变化,由Amiga的Copper芯片提供动力。通过这种方式,我们可以制作一个仍然具有颜色变化的单一地图,随着游戏的进行。”
Copper-实际上是一个隐藏在Amiga芯片内部的协处理器-对于像Pieket和Langman这样的desGameTopicers来说是一个宝贵的盟友。 “各个区域确实有定义的主题,”后者回忆道,”但它们在滚动时相互融合在一起。在颜色调色板不断变化的情况下创建地图是具有挑战性的;如果我无法使颜色从一个主题融合到另一个主题,有时我会用由精灵组成的风景来掩盖变化。”被The Sales Curve称为Dynamic Loading System,并在其包装上用于推广效果,SWIV的不间断连续动作(在其16位版本中)是一个重要的卖点。 “这是一项真正的技术壮举,”Cavanagh说。 “一个单一、连续的攻击行动的错觉,相当于236个屏幕,没有数据访问暂停。”幸运的是,根据时间播放而没有失去生命的适应性难度水平可以帮助玩家应对不断涌来的敌人的攻击。

Langman和Pieket的努力产生了一款流畅、精美且有趣的射击游戏,它对Tecmo经典游戏产生了一些债务。Langman说:“‘Goose Copter’基本上是Silkworm的复制品。各种小直升机会组合在一起形成一架大飞船。外观不同,但想法是一样的。”和前一款游戏一样,两个玩家可以同时进行游戏,一个控制直升机,另一个控制坚固的吉普车。在摆脱了街机许可限制的自由发展游戏的同时,与“雷鸟队”和其他街机游戏(如Namco的旧游戏Xevious)有关的参考被硬塞进了游戏中。经常被认为是Commodore Amiga上最伟大的射击游戏之一,安德鲁·巴纳巴斯(Andrew Barnabas)欢快的音乐成为这款游戏的点睛之笔,此外,还有一些令人印象深刻的车辆框图设计在游戏开始时出现。Langman笑着说:“是的,我对这些非常自豪!我认为‘Terrahawks’的片头字幕对我产生了影响,这其实是一个廉价的手法。车辆的每一层都用调色板的一种颜色绘制。然后,所有的颜色都变成黑色,然后逐个变成绿色。简单而有效!”
SWIV于1991年春季发布,在16位媒体上受到了热烈的欢迎。“华丽的图形,超越功能的声音和那种令人难以置信的‘再试一次’的因素使SWIV成为射击游戏迷的必买之选,”《The One》杂志赞叹道。唯一的异议通常是SWIV的高难度水平。“后来确实变得难以置信,”Langman承认,“但是如果你适当地升级火力并进入状态,它是非常容易上手的。我们对自己所做的一切一直非常满意-我们确实有许多想法,但是没有时间去实现。”SWIV已经拥有足够的想法来制作十几款游戏。
除了好评,SWIV的销售对于其新兴的发行商影响最大,尤其是对于The Sales Curve来说。“SWIV和Silkworm的成功对于The Sales Curve来说非常重要,” Cavanagh透露。“这些游戏以及背后的创意团队真正推动了公司的发展。”五年后,The Sales Curve成为SCI Entertainment Group并在伦敦证交所上市。Silkworm和SWIV的那些小吉普车和直升机铸就了它的成功。“我对那段时光有着非常美好的回忆,”Cavanagh说。“对于公司来说,这是非常早期的阶段,非常令人兴奋。取得两个早期的成功是令人惊奇的-我对它们特别骄傲,并对创造它们的团队表示感激。” SWIV的成功也定义了开发者的职业生涯,正如Pieket所说。“SWIV对我来说至关重要:它的受欢迎程度为我打开了许多大门,我还时不时地听到‘哦,天哪,你写了SWIV吗?’的评论。”最后,对于Ned Langman来说,这是一份从未完全消失的爱。“我从未放弃过SWIV,因为这是我制作游戏时最有趣的一次!”他笑着说。“也许有一天我会完成那个非官方的续作……”