你能制作一个反帝国主义的帝国游戏吗?

能做个反帝游戏吗?

4X游戏在表面上听起来非常简单。毕竟,这是唯一一个游戏类型的名字也是关于你应该如何玩的规定 – eXplore(探索),eXpand(扩张),eXploit(开发),eXterminate(消灭)。但是正如任何粉丝会告诉你的那样,4X游戏实际上是繁忙的沙盒游戏,可以以各种方式进行游玩。对于某些玩家来说,这可能意味着放弃军事行动或研究,或者尽力只依靠一个定居点。对于其他人来说,这可能意味着试图重新书写所描绘的历史事件 – 无论是出于恶作剧的目的,还是为了挑战在当今政治中占主导地位的关于过去的叙述。

一些4X游戏倾向于这种实验精神。比如来自印度开发者Nikhil Murthy的《Syphilisation》,这是一款“后殖民4X”游戏,是对《文明》的复杂恶搞,以英属印度殖民时期为背景。游戏包含了熟悉的4X概念和系统,但试图重新构建“人类的奋斗是为了一个更美好的世界,而不是我们之间的竞争”的框架,但这个理想是否能实现取决于玩家。游戏将你塑造成一群研究生中的一员,他们在移动单位和建造城市的同时,对甘地和丘吉尔等人物进行了自己的解读。

我对《Syphilisation》非常着迷,今年早些时候在Twitter上与Nikhil聊天。在一次奇妙的机会中,原来他是菲律宾游戏开发界的著名成员Ryan Sumo的朋友,后者是可爱但又残酷的选举模拟游戏《Political Animals》的开发者,如今他是策略游戏巨头Paradox Interactive旗下《欧陆风云IV》和《维多利亚3》的业务所有者。原来,Ryan与菲莱克斯的资深成员Jon Shafer是朋友,他是《文明IV:霸主》和《文明V》的首席设计师。我们在一个非常宅的星期五下午聚在一起,讨论了“后殖民4X”的想法,以及这个游戏类型对历史和帝国的描绘在世界的不同地方产生了不同的影响。以下是那次对话的摘录,经过了删减和编辑。

Edwin:也许我们可以先谈谈《Syphilisation》的灵感和概念,Nikhil,以及它是如何随着时间的推移发展的?

Nikhil Murthy:我开始制作这个游戏是因为我在读詹姆斯·乔伊斯的《尤利西斯》,其中有一个场景发生在一个爱尔兰酒吧,他在讨论英国帝国时使用了“syphilisation”这个双关语来形容英国文明。当时,我也在思考游戏中的恶搞,然后灵感就来了。在其他媒体中,我们有丰富的恶搞历史,我们会采用我们发现的结构,并颠覆它们创造其他东西。《格列佛游记》就是一种对冒险故事的颠覆,对吧?而恶搞不仅仅只有幽默。所以当我读到这个双关语时,我就恍然大悟。是的,我可以制作一个后殖民4X游戏 – 当然,4X游戏中有很多殖民意识,这是固有的。

来自Eurogamer档案:深入了解Sid Meier的《文明》。

所以我们先从我认为真正承载了很多意识形态的4X游戏的两个重要支柱开始。第一个是只有一个赢家的概念,你会结束你的4X游戏,一个国家在所有其他国家之上崭露头角,对吧?要么他们统治了世界,要么进入了太空,或者其他什么。第二个是为了增长而增长,这真的是4X游戏的一部分。而在当前时刻,这似乎与现实相冲突,因为我们正面临气候灾难。我们正在看到增长的极限,而这种增长只是为了增长而增长,在我们周围的世界中。只是我们在作为世界的翻译的游戏中没有看到它。所以这两个基本观点是可以进行一些有趣的反击的,对吧?它只是扩展了这个类型的空间。

Ryan Sumo:4X游戏中为了增长而增长的理念 – 我不敢说它是“自然”的,但它是如此吸引人,我想,以一种很难复制的方式。你如何颠覆或替代它?

Nikhil: 从游戏设计的角度来看,开始的方式应该是,是的,人们想在4X游戏中成长。但这并不意味着我们必须把它给予他们,对吧?以同样的方式,人们想要在每场战争中取胜,但如果我们让他们在1对20的战争中获胜,战争系统就没有乐趣了。因为没有挑战,感觉很脱节。没有推拉,但不仅仅是这样 – 当我们玩游戏时,我们所做的很多事情是占据空间,如果你只是赢得每场战争,那么这个空间就纯粹是幻想的。



Nikhil Murthy的《梅毒文明》| 图片来源:Nikhil Murthy/Why Not Games

而当我们在4X游戏和大战略游戏中构建增长机制时,这是一种“你付出代价,你获得好处”的推拉关系。在那里有很多空间可以进行更多的来回。具体来说,在我的游戏中有一个污染系统。这是一个可以通过多种方式进行交互的系统。所以,鉴于我的游戏是一个研究小组的报告,我让污染成为人们对小组中的其他人感到厌烦的隐喻。所以在你接近小组中的其他人时,你可以进行很多来回,你会对自己的工作伦理感到更健康,污染也会减少。我觉得在这方面有很多空间可以复杂化,而不仅仅是说“你建造一座建筑物,你的产量就会提高”,你知道吗?

Jon Shafer: 玩家的目标和传统的4X有所不同,传统的4X只有一个获胜者吗?

Nikhil: 你正在做一个小组报告,在小组报告中,你有一个目标,理论上是合作的,但是当你做一个小组报告时,会有一定程度的分歧,会有一定程度的冲突。但我觉得,如果你拿《文明》这样的游戏来说,比如太空胜利,你把一个人送上半人马座或其他什么地方 – 那不一定是竞争性的。你知道,这可以是一项合作的努力。文化也可以是合作的,毕竟 – 没有理由把所有这些事情都框定为只有一个获胜者。

这就是我做的事情 – 在我的游戏中,有一个主要目标是做一个好的小组报告,获得尽可能多的积分。但游戏的很大一部分也是与其他人交朋友。你知道,这些是明确的目标,了解小组中的其他人,与他们交朋友。它将你定位为四个学生中的一个,他们之间的交互并不多。对我来说,这是“自然”的。如果你和其他人一起做小组报告,那就是认识他们的一种方式。

但是我觉得,《文明》这样的游戏特别是帕拉多克斯游戏和策略类游戏,尤其是那些更注重单人游戏的游戏,我真的注意到一个非常重要的事情,那就是玩这些游戏的观众中,有很大一部分人更多地是在寻找一个故事。他们寻找一种与世界互动的有趣方式,来定义那个世界将会变成什么样,而不仅仅是纯粹的竞争。

《文明V》| 图片来源:Firaxis/2K

我觉得你说的埃德温,就像是在享受那个首个X和半个X的时候,探索部分和最初的扩张部分,在你真正进入竞争之前。这是我一遍又一遍听到的,来自玩家的声音-这是有趣的部分,这是人们喜欢的部分。是的,你知道,尼克希尔,你提到它在桌游中有着竞争性的背景。所以是的,游戏在这两种不同的事物之间存在摩擦。

我认为,每当你有一个像文明这样成功的游戏或游戏系列,你总会拥有寻求不同事物的多个观众。但有一件事情总是特别引人注目的是,人们对故事的兴趣。这是我认为我们早期没有太多考虑的事情,但随着互联网和论坛的出现,这变得越来越明显,人们真的很喜欢这个。所以我认为你是对的,肯定还有很多空间可以继续探索。

尼克希尔-除了文明以外,你认为Syphilisation最大的影响是什么?你从哪里汲取了灵感?

尼克希尔:有一本叫做《Gamer Theory》的书,作者是麦肯齐·沃克,她谈到了许多不同的游戏,其中我从中得到的一个观点是,一个真正的后殖民4X游戏不会对土地有与当前4X游戏相同的概念,对吧-那些非常重视地图的权力投射。我认为如果你真的要做一个后殖民的游戏,它应该对土地有一个更加流动的概念。但是我觉得对于这个游戏来说,我不想一开始就让玩家感到疏远。因为对很多玩家来说,这已经够复杂了。我想尽可能地保持离文明的基础,以使讽刺功能发挥作用,否则它就只会变成噪音,你知道吗?但是是的,我从很多地方偷了很多东西。我从《Old World》偷了很多,也从《Humankind》偷了很多。



Nikhil Murthy的Syphilisation | 图片来源:Nikhil Murthy/Why Not Games

乔恩:你对探索新空间和探索新思想与乐趣之间的张力有什么看法?因为人们经常问我文明是否是一款教育游戏。答案是不是,它是一款游戏,乐趣一直是首要目标。与历史联系在一起是重要的。这是为玩家提供故事的一部分。但最终,你希望使游戏尽可能有趣。那你是如何思考这种张力的?

尼克希尔:我觉得有很多定义的方式。你会看到很多玩家非常在意他们是在玩科幻4X还是幻想4X还是历史4X。我的意思是,机制基本相同,潜在数字也大致相同,但体验却非常不同。因为如果你在射击心灵虫子或其他什么东西,感觉就不一样,对吧?

对于这个游戏,我认为乐趣在于说:“我知道他在这个游戏中做了什么,这里有所有他没有考虑到的东西”。这个游戏类型中还有很多空间,他只是没有考虑到。如果这是一个后殖民的4X游戏,这就是一个后殖民的《荒野之息》,这就是一个,我不知道,后殖民的《过山车大亨》。我想这对玩家来说可能是有趣的。我是说,我们都知道玩家喜欢在后面指点江山!

埃德温:关于尼克希尔关于与其他玩家或AI合作的观点-我觉得帕拉多克斯在追求人际关系和超越经典的“这是一个国家,这是另一个国家,这是一个让他们互相交流的外交系统”的方法方面非常出色。瑞恩,你对此有什么想法?

Ryan: 我的意思是,我认为我们仍然有这个弱点。我觉得没有任何游戏真正解决了这个问题。例如,当涉及到政治时,有一个词我们称之为“马市交易”,对吧?你给我一些东西,我回报给你一些东西。但我从来没有见过一个游戏以一种对我来说感觉非常有机和有趣的方式来做到这一点。我也不认为我们的任何游戏,或者任何文明系列的游戏做得很好。所以我认为这是一个尚未解决的难题。



维多利亚3 | 图片来源:Paradox Interactive

在某些情况下,我们通过Paradox游戏的多人模式来解决这个问题。实际上,我们做的最有趣的事情之一就是这个叫做“最大的局域网”(Grandest LAN)的活动,这不是市场营销理论之类的东西,但是自从几年前开始,我们每年都会与一个波兰公司举办这个活动,基本上是一个大型实景角色扮演活动,人们会在一个城堡里度过一个周末,与其他人一起玩一个宏大的战役游戏。他们是演员,他们彼此之间进行外交活动的表演,这是体验游戏的终极方式。但有趣的是,你需要真正的人在那里才能有这样的体验。

Jon: 这是一个非常有趣的话题。这是我最近一直在思考的问题。许多游戏,包括战略游戏,都是关于竞争和冲突的。很明显为什么这些事情有趣。我是说,诸如国际象棋这样的游戏已经存在了几百年、几千年,很多人都非常喜欢。但是当你思考特别是那些涵盖了如此多历史和社会,并试图尽可能模拟的宏大战略游戏时,当你看看历史记录,每个人一直在互相争斗,尤其是在中世纪或更早的时代,我们都很穷,疾病更为常见。我们没有稳定的食物供应。

随着人们学会更多地合作,这最终在非常巨大的程度上帮助了人们。尽管我们现代社会存在问题,但我们之所以能够合作、建立大型组织并在全球范围内进行贸易,这让我们享受到更好、更长寿、更健康的生活,我觉得这非常有趣的是,这在游戏中如此难以捕捉到。我唯一能想到的是,这是一种设计上的难题。如果你付出努力去解决这个问题,这是一个可以探索的领域。

Ryan: 没错,因为当你这样大声说出来时,我开始想到,是的,合作对我们所有人来说都是最好的,但作为人类,我们并不真正感受到这一点。即使在游戏之外,作为人类,我们没有一个评分系统告诉我们当我们合作时,我们会做得更好。当我们理智思考时,我们会理解到这一点。但在内心深处,我们并不总是得出结论,即当我们一起工作时,就会有这样的结果。



政治动物 | 图片来源:Squeaky Wheel/Positech

Nikhil: 这就是为什么这是一个如此富有创造力的游戏空间——总是存在这样的紧张感:“我知道我应该合作,但我想要我自己的东西。”这就是你对一个设计空间的期望,对吧?你不希望得到一个肯定的答案:“是的,我必须一直合作。”你希望得到从中产生有趣决策的结果:“我应该合作,但这一次我会自私一点,或者我真的想要这个,但我会放下它,因为我觉得其他人会更好。”

Jon: 你到底要在Syphilisation里深入研究多少?

Nikhil: 奇怪的是,我本以为这会是最难攻克的一关,可结果却很顺利。我在游戏中最明显地看到这一点是在[节约劳动力]方面。比如,你想建造城市,你必须征服这个城市,你还必须征服那个城市……在这个游戏中,我想,你知道吗,我让别人去征服那个城市,因为这样他们会管理好它,对团队更有生产力,而且我不必每回合都处理它,我不必自己管理它。让别人帮我做一些工作,对吧?

而这是有道理的,因为如果你看看《文明》这个游戏,很多人都这么做。征服你的邻居通常是更好的选择,因为这会大大提高生产力,但人们不愿意这么做,因为他们知道这会带来很多麻烦。你必须处理他们所有的城市,他们有很多不够生产力的小城市。

Edwin: 我非常喜欢Amplitude的《无尽传奇》中各个派系的特点,它们都是一些实验性的4X玩法。有些派系不能宣战,有些不能建城,或者它们有完全不同的资源获取方式。这让我觉得这个游戏试图满足你所提到的未被满足的玩家需求。

Ryan: 在某些情况下,虽然可能是无意的,Paradox的游戏也在探索这个领域。比如,《十字军之王》就是Paradox最受欢迎的游戏之一,很多人喜欢它的角色扮演方面,而不是扩张自己的国家。它关注的是,我能把我的孩子嫁给谁,以及关于他们的家族和王朝的故事。我不能说这一切是从一开始就有意为之,但我可以肯定地说,这是我们注意到的一点,现在我们比10年前制作CK2时更加重视这一点。

《钢铁雄心》| 图片来源:Paradox Interactive

现在,每款游戏都在努力在这个领域找到自己的个性。一个非常好的例子就是《钢铁雄心》。它是一款二战游戏,完全是一款战争游戏,关于你如何移动你的部队,关于后勤和其他一切。而《传奇帝国3》正变得更像一款角色扮演游戏。《维多利亚3》则试图成为一款经济模拟器,并在某些方面取得了成功。所以,即使是更传统的4X或大战略游戏,我认为也在探索不同的玩法,在一个非常主流的公司内,我们必须满足一定的盈利目标,但我们也在尝试不同的玩法。

Jon: Edwin,你提到了《无尽传奇》,我觉得与《文明》相比,对于《文明》来说,人们对历史游戏有一些期望。如果你开始对规则进行大量改变,那么你实际上没有实现这一点。而在奇幻游戏或科幻游戏中,作为游戏设计者,你可以在基本的《文明》公式之外进行大胆尝试。你可以朝某些方向推动它,但如果只有某些文明才能宣战,对于《文明》试图做的事情来说,这并没有太多意义。

对于历史游戏来说,你确实可以在人类关系、政治和竞争合作之间的张力等方面探索很多潜力。如果你试图坚持更传统的公式,在你的设定或主题上更有趣一些,可以在这个空间中开拓更多可能性。有趣的是,对于历史游戏来说,你在某种程度上得到了很多免费的东西,但同时对于你要做的事情的期望也更具体。

Nikhil: 对此我其实有些不同意见。在我开始制作《Syphilisation》时,我将其设计为一个团队报告,而不是让你直接去殖民印度,让你成为印度国大党或其他什么。因为我们所有的历史游戏都是替代历史游戏,对吧?这不像在《文明》中,有一个从公元前4000年开始的6000岁的甘地,看着你做的一切决策。我之所以没有将其实现为直接的印度解殖运动,是因为这样就有了一个我觉得自己无法实现的可能性空间。对于如果印度独立运动更暴力会怎样这个问题,我没有答案。如果真的是穆罕默德·阿里·真纳在20世纪20年代接管了印度国大党的领导地位会怎样,我也没有答案。

文明5 | 图片来源:Firaxis/2K

我觉得对于历史游戏来说,玩家从中获得的乐趣并不在于系统能够模拟现实,而是能够按照他们期望的现实进行模拟,对吧?我以前读过贾里德·戴蒙德的《枪炮、病菌与钢铁》。书中的核心观点是,拥有更好的枪炮、更猛烈的病菌和更好的钢铁的国家会获胜。但是当我看着我来自的那个地方——迈索尔邦的历史时,我发现迈索尔邦的钢铁比英属印度公司好,他们的枪炮比英属印度公司好,他们的病菌比英属印度公司更多!然而他们却输了,而且输得很惨,在四次英迈战争中他们输得很彻底,迈索尔最终被并入整个印度。不同的观点会带给你不同的东西,但目前的历史游戏有一个非常特定的意识形态。

Jon:是的,我完全同意。我认为制作历史游戏的挑战在于你可以放大和缩小视角。这样可以让你利用不同的机制和探索新的想法。也许其中一部分原因是,当你处理一个存在已久的大系列时,期望变得非常重要,这涉及到你作为一个游戏设计者的思考方式。而开始一个新的系列给了你重新定义的自由,而如果你试图使《文明》系列反殖民主义或反帝国主义,我认为那会是一个非常大的挑战。我认为很难弄清楚在那种情况下该怎么做。但是你可以从完全不同的角度来看待问题,并且说“不,我们将以一种不同的历史、一种不同的思考方式来看待这个情况”。你有很大的自由去以一种新颖有趣的方式来探索事物。

Nikhil:是的,我觉得对我来说比较容易,因为我没有销售目标之类的东西。但是《文明》系列游戏的一个常见批评是,你可以成为任何你想成为的人,只要是美国人。人们喜欢历史游戏,是因为它们用意想不到的方式呈现了熟悉的东西——系统向你展示了你预期的结果,但你并没有预料到它是如何得到这个结果的。所以当系统呈现出你期望看到的东西时,那是有趣的,但这也意味着如果你制作这样一款面向广大玩家的游戏,它必须最终复制现状。就像是,你正在制作《文明》游戏,所以你最终必须成为美国。这只是制作这样一款游戏的物质条件的本质,对吗?

Ryan:我想正如你之前说的,Jon,它在某种程度上是大众文化。你的受众越大——我不想说你必须迎合最低公共分母,但是你会面临一些风险。例如,稍微回顾一下,我记得当《维多利亚3》刚发布时,头几个月,美国内战出了问题。事件没有触发,没有发生,这让很多玩家非常沮丧。为什么不会发生?显然,这个事件必须发生,随后AI被修复,以便在你预期的时间左右触发。所以只是强调一下Jon之前说的,玩家的期望确实会限制你很多。

维多利亚3 | 图片来源:Paradox Interactive

但这取决于你是谁。当我玩《维多利亚3》时,我当然是玩菲律宾的,而我只关心菲律宾的样子。它是西班牙的傀儡国家,我不在乎美国是否发生内战。我所关心的是,我们如何摆脱西班牙的统治?然后我做到了。而且这有点太容易了。我基本上通过与奥匈帝国结盟获得了胜利,他们以某种方式参与其中,战争主要在欧洲进行。我们什么都没做,但我们赢得了独立。但最后我会说这并不令人满意!我想为我的独立而战。我不希望以这种方式获得独立。

Nikhil: 不过,当人们玩帕拉多克斯游戏的时候,他们确实期望有正统的事件,对吧?例如诺曼人入侵英格兰,或者美国内战和一战。这些都是大历史事件。虽然我不认为我们会把这些游戏称为教育游戏,但人们确实喜欢从这些游戏中学习历史。因为世界历史太广阔了,你在课堂上学不到很多,因为世界历史太庞大了。当然,你不能做到所有的事情——你可以花一辈子研究历史,但你能真正掌握多少呢?尽管如此,我确实认为在这个领域有一些空间,可以涉及那些不太出名、代表性较少的地区的正统事件。

Edwin: Nikhil,你谈到了如果你想制作一款后殖民主义的4X游戏,需要完全不同的空间观念。这让我想起了《文明V》中将方形格子换成六边形格子的想法。我无法准确说出这对我的游戏方式有什么影响,但我想知道在4X游戏中是否有关于空间的基本理念可以改变,而不会让老玩家感到迷失?

《文明V》| 图片来源:Firaxis/2K

Jon: 是的,地图是这些游戏中非常基础的要素。这也与它们最初作为桌面游戏开始,然后发展为更大的东西有关。所以最近我重新玩了《文明1》。与最新的游戏相比,它的简单性真是令人惊讶,当你真正回头看一看时,这真是太不可思议了。而且,这种DNA仍然对《文明》有着如此基础的影响。但我对此有些思考——你如何制作一款不仅仅是相同物理空间的4X游戏?

我认为有很多方法可以做到这一点,但这将更具挑战性,因为以前没有人这样做过。你可以让公司在节点或技术上进行争夺——这是一种你仍然可以拥有相同增长概念的方式,你从一个小种子开始成长,但你不是在地理地图上成长,而是在经济或政治空间上成长,或者通过建立网络来获得角色的盟友。其中有很大的潜力。这将是一种完全不同的看待游戏类型的方式,但我认为像这样的设想完全可行。游戏和游戏设计的乐趣之一在于它是一种艺术形式,有着无限的潜力。所以我真的希望能看到更多人去探索这方面。我认为Nikhil正在做的事情真的很激动人心。

Ryan: 我们之前在谈论合作。这让我有些思考,因为我在某种程度上在关注《维多利亚3》,在这个游戏中有合作,但仍然存在竞争。但我在思考泛亚主义以及它如何适应那个时期。那是一群亚洲知识分子试图建立这样一个叙事,或者说不完全是一个联盟之类的东西,而是作为亚洲,我们如何定义自己,或者如何团结起来面对欧洲的西方?这是一种可以探索合作精神的方式,但它仍然与其他事物相对立。

《维多利亚3》| 图片来源:Paradox Interactive

Nikhil: 我猜这是这样的,即使是在太空计划或者像我游戏中的小组报告上的合作,本质上也是对立的。即使你没有与其他玩家对抗,即使是你为之努力的目标,它也带有一些冲突。正如你所说,对于泛亚主义来说是有趣的,因为许多印度知识分子看向日本,他们的观点是,如果他们能做到,为什么我们不能呢?而我对印度独立运动的看法是,它实际上不是针对英国的斗争,而更多地是为了形成国家认同感的斗争。

当你看到1919年的贾利安瓦拉巴格大屠杀时,你会看到戴尔将军带着他的部队前来,贾利安瓦拉巴格是一个有围墙的公园,他们封锁了所有出口并开火。当然,关于死亡人数的估计因为由谁进行估算而有很大差异。这是印度独立运动的一个重要转折点,因为那时人们放弃了与英国合作实现独立的想法。人们看到加拿大和澳大利亚等国家朝着独立的道路前进,与非白人国家发生了非常不同的情况。

但是,实施大屠杀的旅团并不是白人军队。当被问及时,其中一名士兵说他很高兴来射击平原人,因为他来自山区。他将自己射击的人视为完全不同的群体。那是在1919-1920年,但是在1947年,整个印度有了一个关于他们是谁的想法。现代印度 – 分割发生了,分割是一件大事,但是建立国家身份对印度独立运动至关重要。我们是谁,我们为什么而战?

图片来源:Paradox Interactive

Ryan:我的意思是,这与菲律宾并没有太大的不同,我们整个国家是以对抗另一个国家来定义自己的,然后你围绕这个建立一个国家神话,但是还有一群人被落下了。这些是我们仍在处理的事情。

Nikhil:每个人都在进行谈判 – 像印度并不是所有人都会说印地语。菲律宾也是一样的,对吧?有人有不同的语言,不同的文化。这是一件很难表示的事情。在《维多利亚3》中,我在上一局游戏中扮演了瑞典,你在非洲建立殖民地。游戏告诉我你有10万失业人口,我看看他们在哪里,他们在非洲殖民地!我可以向你保证,如果瑞典建立了这个殖民地,他们不会担心喀麦隆的失业人口。关系并不是这样运作的。但是这样的游戏非常诱人,将每个人都抽象化成同一个人,对吧?

Ryan:我觉得这不是诱惑,这就像物理定律一样。你无法在模拟中详细分解每个个体。有时候有很多营销说辞 – 哦,每个个体在游戏中都是独特的[实体]。得了吧!我们必须抽象化,因为没有其他方法。

Nikhil:但是我们可以为玩家创造空间,至少让他们与个体的概念进行互动,对吧?我们讲述你的大帝国内的个别人物故事,以及这两个人都是工人,在这一条铁路上工作,但他们有非常不同的信仰。因为我认为我们过于沉迷于模拟的概念。每一个模拟都会因为本质上的不完美而深感不满,但是似乎我们总是努力使模拟更加准确,而不是说“这就是模拟的结果,我坚决支持我要让它说的话”。

Edwin:Jon,Nikhil,Ryan – 非常感谢你们的时间。