《艾维姆之仙》对虚幻引擎5的要求过高,图像质量受损

Avim's Immortality places excessive demands on Unreal Engine 5, resulting in compromised graphics quality.

经过五年的开发,Aveum之不朽已经上市,作为第一个使用Unreal Engine 5的非Epic游戏,它使用了所有下一代功能。这里有Nanite微几何和光线跟踪的Lumen照明,以及虚拟阴影地图。不仅如此,开发者们还专注于每秒60帧的游戏体验,意味着没有30帧的选项。有人可能会说,Ascendant开发商在这里自找麻烦,毕竟UE5仍然是新兴技术,那么这款游戏能否兑现承诺呢?画面质量如何?能否保持每秒60帧 – 还有Xbox Series S呢?

Aveum之不朽具有许多视觉亮点。我们有其教程的广阔背景 – 由Lumen实时照明的山脉。我们还有Lucium的开放城市,一个几何复杂的房屋、市场、桥梁、风车、NPC构成的混乱。不管怎样,细节层层叠加。而且正是UE5的Nanite在实时渲染整个城市的同时,保持帧率目标为60fps。除此之外,每个后续章节几乎都是Unreal Engine 5特性的独立展示。从填满地平线的城门攻城战的粒子效果,到充满树木和瀑布的废墟区域,整体上呈现出非常丰富的变化。

Aveum之不朽:Digital Foundry技术评论视频。

这些都带来了Aveum之不朽的第一个 – 也是最明显的 – 缺点:画面质量。尽管UE5实现了团队经常引人注目的艺术方向,但游戏并不总是受到其缩放方法的青睐。PS5和Series X通过使用AMD的FSR 2.1时域上采样来实现4K的目标分辨率。然而,这是从一个更低的分辨率缩放而来的 – 在每个机器上都是1280×720。到目前为止,每个测试的画面都是720p – 在电影中的镜头切换或游戏中的屏幕边缘。这表明使用了FSR 2的超高性能模式,或者换句话说,目标4K输出的33%缩放。而且说实话,在静态画面 – 静止的镜头 – 它的效果比数字可能暗示的要好,随着之前帧的信息堆叠起来生成一个令人信服的最终解析度,效果不错。

然而,任何移动,尤其是屏幕上的细节,都会产生明显的缩放伪影。我们会看到噪点 – 几乎像是一个发出嘶嘶声的效果。更值得注意的是Xbox Series S的状态。同样,这个版本的目标是60fps,并使用FSR 2缩放来实现。然而,这里的基本分辨率约为768×436,导致图像更模糊,并且比其他两台机器的像素分解更严重。

目前来看,Aveum之不朽在所有三台机器上都有一些瑕疵,但Series S上的问题更多。城市金色装饰的高光很容易破裂。甚至我们手上的细节也会变成像素化的噪点,每次我们切换护身符。最终,这些地方并没有凸显出游戏在其他方面精确的艺术方向所付出的努力。值得一提的是,FSR 2模式是自适应的,根据PS5或Series X的输出分辨率进行调整。所以例如,通过将任一机器输出设置为4K,FSR模式将设置为超高性能,或者目标分辨率的33% – 720p。然而,假设您连接了一个1080p的显示器,游戏将切换到FSR 2质量模式,即1080p的66%。最终,这将使我们回到基本的720p分辨率。

为您欣赏的对比图库。Xbox Series X和PS5在分辨率、细节和设置方面实际上是相同的,但Series S在这些方面表现不佳。

从理论上讲,您的输出分辨率可能会对帧率产生影响 – 即使只是微小的影响 – 因为FSR 2的目标分辨率是性能的一个因素。然而,我在PS5上比较了1080p和4K输出模式,实际上无论哪种方式,在帧率上几乎没有什么区别。

就游戏主题而言,Aveum之不朽在魔幻题材的第一人称射击游戏中有一个独特的转折。这是一个令人欢迎的突破,与现代FPS游戏中常见的枪支、枪支和更多枪支不同,所以从双手中释放各种法术为PS5和Series X创造了一个独特的技术挑战,粒子效果和透明度在各个方向飞溅。这成为了一个色彩和火花的壮观洪流,经常让屏幕不堪重负。

所有这些都利用了虚幻引擎5的尼亚加拉系统来操作同一个效果资源,以产生不同的效果。在高潮时刻,法术本身令人印象深刻,这明显是一款真正的次世代游戏的标志,因为它在60fps下都能实现。我唯一注意到的奇怪之处是在PS5、Series X和尤其是Series S上,神光的渲染分辨率较低。某些效果也只以30fps更新——半刷新,当游戏画面以60fps运行时这一点显得突出。

从游戏中类似区域进行的一些性能快照,测试了所有三台主机。

很明显,《Immortals of Aveum》的技术实现是参差不齐的。概念艺术充满了规模感,效果在屏幕上大量展示,并且在虚幻引擎5上都得到了很好的实现。但是,PS5、Series X,尤其是Series S上的图像质量并不是最佳的。存在低质量效果和30fps元素的问题。

此外,还有一个看起来像是一个错误导致的问题,选择的敌人和NPC出现时没有任何阴影。从守卫到主要的首领,无论何时,阴影都无法渲染,这意味着它们呈现出悬浮在场景上的样子。所有这些问题都适用于PS5、Series X和Series S,截至1.02版本。Series S还有其他一些小问题,例如更多的纹理卡顿,而且在玩游戏的前十分钟内不幸出现了软件卡死。

如果我们只关注Xbox主机,几乎可以说《Immortals》的视觉设计在4TF机器上的每个方面都降了一个档次。首先是世界细节。在第三章的废墟区域,草地、岩石和整棵树都从场景中剥离出去。有时对比非常巨大。Series S力求实现60fps,但为了做到这一点,它付出了很大的代价,导致其环境看起来更加贫瘠。另一个例子是靠近城市的要塞区域:地板上的木板、小巷里的旗帜全部被移除。你还会看到Series S上的几何、阴影和物体LOD设置都有所降低,导致整体上更多的视觉卡顿。

虚幻引擎5的次世代功能首先出现在《Fortnite》中,这里深入探讨了每个新技术以及它们的工作原理。

Series S上的削减列表还在继续,看到Ascendant为了保持性能而采取的措施实在是有趣。首先,你会注意到阴影的设置较低。Series S似乎也使用了较低的体积光照预设,这在那些光线条纹上产生了更多的锯齿状。此外,纹理质量在某些地方至少有所下降,特定效果的整体质量也有所降低。与之相比,其他削减措施在比较上不那么明确,并且主要归结为其较低的本机渲染分辨率。屏幕空间反射和环境遮蔽在Xbox主机之间的质量接近,例如,水坑的反射质量是类似的,只是附近的几何和草地细节常常缺失。总的来说,Series S最大的缺点无疑是其较低的图像质量、削减的世界细节和更多的视觉卡顿。

PS5与Series X拥有相同的所有设置。阴影、纹理、世界细节、绘制距离——你说的它们基本上是一样的,尽管奇怪的是,PS5的菜单画面设置更高,结果以较慢的帧率运行。游戏中,目标是60fps,并且在大部分时间内都能达到,即使在最繁忙的场景中性能可能会下降。在使用法术或与boss战斗时,帧率有时会降至50fps、40fps甚至更低。原因很明显:在密集、复杂的环境中同时加载大量法术会导致帧率下降。在索尼的主机上,帧率甚至会下降到40fps线以下。Xbox Series X的性能也不稳定,但通常比PS5更流畅,在最具挑战性的场景中性能提高了5-10fps。

将Series S纳入考虑的话,它的帧率有两种情况。首先,在城市——即开场章节——它比PS5和Series X要差。在我们穿过街道奔跑的第一个爆炸性场景中,性能受到了重创。在这种情况下,它在忙碌、几何复杂的区域中比Series X低10fps。但是,在一般游戏中,在这个第一章里,Series S仍然以稳定的60帧运行。对于缓慢穿越贫民窟,没有任何问题。好消息是,后面的森林区域和飞龙袭击的围攻实际上比PS5和Series X运行得更好。虽然较低的Xbox版本的视觉效果被大幅削减,但在某些任务中它能以接近60fps的速度进行,即使在其他地方性能可能较低。

总的来说,《Aveum不朽者》是我最近评论过的最迷人的游戏之一,尽管它有一些问题。在关注当前一代开发、使用虚幻引擎5.1的功能——纳米和流明——方面,它具有真正的雄心,力求推动尖端技术。但是,不可否认,《Aveum不朽者》存在一些需要解决的技术问题。使用FSR 2时的图像分解并不能以最佳方式展示世界,这在很大程度上源于PS5、X系列和S系列上的低基本分辨率。存在着阴影错误,并且有时候每个平台都难以达到60fps的目标——尤其是在大型场景中。

这就是主机的情况,我们很快会回到《Aveum不朽者》来讨论PC上的情况——但是毫不夸张地说,硬件方面这款游戏也会充满挑战。