DICE回顾《战地2042》走过的艰难道路

DICE回顾《战地2042》道路艰难

DICE正在庆祝胜利。2021年11月,《战地2042》动荡的发布威胁到了EA的旗舰射击游戏系列。从功能集的强度到服务器的稳定性,投诉不一而足。虽然我们在近年来见证了一些令人难以置信的东山再起的故事,但DICE面临的压力似乎是不可逾越的。18个月可以带来多大的变化啊。

在我对《战地2042》的评论中,我指出游戏具有“未来扩展的强大基础”,但我没想到会变成这样。公平地说,高级制作人瑞安·麦克阿瑟也没想到。“玩家们期望我们带来一款伟大的游戏,但我们最初没有做到…这一直是很累人、令人筋疲力尽,但也非常有回报。”麦克阿瑟迅速强调了成功之处 – 新武器和特种兵、对所有七张初始地图的全面改造、职业和小队管理系统的回归,以及大量玩家投入到焕发活力的全面战争中。

但他也不怕反思DICE的不足之处,以及工作室为与《战地》社区建立更强的沟通渠道所采取的措施。这就是麦克阿瑟和我在这里探讨的内容;我们回顾了发布后的反应,工作室如何将批评转化为行动,职业系统的力量等等。但在进入对话之前,我们应该考虑《战地2042》第5赛季的框架,该赛季于2023年6月7日发布。

这个赛季被称为“新黎明”,这在某种程度上是合适的。它直接反映了DICE对所经历的旅程的看法。在竞争激烈的市场中,花费了18个月的时间重新赢得失望的玩家群体的信任,通过关键的生活质量改进和期待已久的新内容逐渐恢复动力。而现在,工作室感觉终于有能力将《战地2042》推向新的高度。新的黎明带来新的一天。

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(图片来源:EA)

麦克阿瑟说:“《战地2042》并没有以我们希望的方式落地。我们在游戏中的表现以及预告片中展示的方式,我认为玩家们对我们期待一款伟大的游戏,而我们最初并没有做到这一点。但团队对修复游戏非常有激情,以及给玩家们带来他们对《战地》系列的期待。”

麦克阿瑟说,最初的六个月是特别艰难的,工作室试图处理所有的批评。“《2042》发布后,我们进行了很多自我反省。我非常相信一个理念,那就是你制作东西的方式会反映在你制作的东西中。所以当我们开始考虑如何修复这款游戏时,我们不仅仔细研究了游戏本身,还研究了我们制作游戏的方式。我们已经远离了与玩家一起制作游戏的方式 – 在发布游戏的压力下,这一点已经失去了。”

《战地》社区是一个充满激情的群体 – 玩家和开发团队成员都是如此。修复《2042》的过程的第一部分是“在一个脆弱的情况下接受反馈意见的艰难步骤”,麦克阿瑟说。最初,反馈是严厉的。所得到的批评听起来很难听。玩家们不满意,但我们知道失望来自于一个好的地方 – 他们热爱这个系列。所以这个过程的很大一部分是对团队说,“让我们接受严厉的反馈意见,让我们看看他们的想法,并真正理解我们错过了什么。”

从那时起,麦克阿瑟说,关键是团结团队的激情和专业知识,围绕一个中心愿景。“我们真正追求的是:让我们非常清楚我们想要制作什么样的游戏,缺少什么,以及哪些方面不起作用 – 我们花了很多时间弄清楚这一切,并让团队围绕这个目标。他们必须相信它。我们有一支充满激情的团队,他们想要制作一款非常好的《战地》游戏,所以我们真正依赖他们的专业知识,并给予他们一些自由,去追求他们认为缺少的东西。”

稳定不断改进

(图片来源:EA)

接下来是一个缓慢但稳定的改进过程。当时,DICE决定推迟2022年初的第一赛季的发布,在EA内部被普遍视为丧钟的敲响。但团队内部知道他们必须再坚持一会儿。赌博得到了回报。McArthur说:“当我们推出游戏的第一个赛季时,你可以看到玩家中的势头开始转变。第二赛季更好了,游戏也开始找到自己的脚步。然后在第三赛季,我们看到了大量新玩家的涌入。”

第三赛季于2022年11月推出,带来了职业系统的回归,McArthur称之为“我们真正想要的最后一个重要项目”。第三赛季还与《战地2042》一起进入了Xbox Game Pass Ultimate。高级制作人告诉我,这是一个重要的里程碑。

“我一直是Game Pass之类的项目的忠实拥护者,对我们来说,这是一个重要时刻——我们在日历上标记了它。我们内部经常讨论的一件事是,如果有一个时刻我们要向大批新玩家开放这个游戏,那它必须要好。它必须是我们在发布时想要的游戏,这真正激励了团队冲向那个日期。”

尽管《战地2042》遇到了困难,但战地将成为EA未来的“重要组成部分”。

从那时起,McArthur表示每个赛季玩家群体都在扩大。随之而来的是团队的热情。“随着每个新版本的发布,团队变得越来越兴奋——这真的有助于激发他们的创造力,”他继续说道。“我认为这就是为什么每个赛季都比上一个更好的原因。不仅要看核心工作,还要看我们所制作的武器,我们在游戏发布时重新制作了每个地图(最后一个地图在第5赛季末发布),这是我们以前从未做过的事情。”

“我认为我们乐于倾听,做出改变,并学习到,如果我们第一次没有做对某件事,那么让我们第二次做对它,这种态度有点重塑了玩家群体。它也通过允许团队回过头来做他们认为自己本可以做得更好的工作,使团队焕发了活力,”McArthur说。“所以虽然很艰难,但对我们来说也很有趣。当我回顾我的职业生涯时,这可能是我最自豪的旅程。”

玩家反馈

(图片来源:EA)

除了一个具有挑战性的发布窗口之外,DICE战略的一个重要组成部分是与社区进行互动。在社交媒体上花一点时间就能找到工作室社区管理团队成员直接与玩家互动,努力识别摩擦点并明确重大变化。McArthur迅速赞扬了过去18个月这个团队所取得的成就。“他们对我们想要去哪里,以及玩家的需求有很好的理解。当我们做一些计划之外的事情时,他们总是愿意参与一些非常激烈的对话,并应对一些情绪化的反应。”

“我们的社区管理团队以非常专业和有同理心的方式做到了这一点,这确实帮助我们更好地理解情况,以便能够升级。真正强大的社区管理对于我们在过去18个月取得的成功非常关键,”McArthur说。他指出,战地社区将继续是《战地2042》作为在线服务的不断发展中的关键参与者。

“玩家总是知道他们想要什么,只是不一定擅长解释。”

Ryan McArthur,高级制作人

对于任何开发团队成员的骚扰或恶言的行为,没有任何借口,AcArthur表示,这个旅程的重要部分是找到过滤反馈的方法——他知道其中很多来自好的意愿,挑战在于如何将信息纳入工作流程中。“玩家总是知道他们想要什么,只是不一定擅长解释。如果你把这种思维方式带入所有这些事情中,我们作为开发者的工作就是找出他们的意思。我们不能说他们错了——我们必须理解其中有些东西引起了某人的反应或要求。”

“我们接受这作为我们工作的一部分,并且我们倾听并试图找到前进的道路,”他说。“我认为团队真的接受了这一点。这使我们能够专注于我们所处的位置和存在问题的地方……我们总是在寻找改进和微调游戏各个方面的方法。我们愿意移动、改变、适应和努力工作。”我们已经看到这在实践中是如何表现的——地图已经大幅重制,128人对战有所减少,武器和载具进行了平衡调整,整个系统进行了改革。DICE仍然相信《战地2042》,并且愿意付出一切努力使游戏达到所需和玩家期望的水平。

职业回归

(图片来源:EA)

DICE在《战地2042》上毫不浪费时间进行了大刀阔斧的改变。工作室仅用了六个月就停止了《危险区》的开发,这是一个规模较小的生存模式,未能在发布时产生影响,以重新集中资源改进核心体验。这一变化的最大结果之一是在第三赛季引入了职业系统,这是系列作的一个重要特色,它定义了在充斥着数百名玩家的战场上的角色。

最具争议的《2042 DesGameTopic》决策是舍弃了职业,转而采用了更广泛的专家系统。在发布时提供了10个专家,虽然每个专家都宽松地符合突击兵、工程师、支援兵和侦察兵的范畴,但他们更广泛的能力使小队的可读性变得模糊。McArthur说,最初的目标是好的,但结果并不如预期。“我们最初的目标是一个值得追求的目标。我们希望保持‘石头,剪刀,布’的团队合作结构,并为其提供更多身份特色,并提供更多随着时间推移而发展沙盒的机会。我们低估了这一点,因为它看起来如此不同,玩家们并没有看到它们如何结合在一起。”

“这些专家中的每一个最初都被设计为适应我们在以前的游戏中拥有的职业结构。我们只是没有将这种沟通传达出去,或者没有以玩家理解每个专家应该扮演的角色的方式来执行它。”McArthur说。“我们低估了确保我们不断将这些事物与《战地》的原始支柱——职业游戏、小队合作和团队合作联系在一起的需求。这就是我们失败的一个重要原因之所在。”

(图片来源:EA)

“我们的很多问题都源于玩家不理解专家应该如何工作。”

Ryan McArthur,高级制片人

“当我们回顾数据,并且当我们真正开始引入职业系统时,我们真正开始理解的一件重要的事情是,很多我们的问题都源于玩家不理解专家应该如何工作。如果你不理解某件事情应该如何工作,当然你会认为旧的方式更好。玩家们对此的反馈真的很好。所以我们必须找到一种方法来给他们想要的东西,但同时也允许我们原本希望的自由和灵活性。”

现在,专家们更明确地分为四个职业类别,结果是《2042》庞大冲突的结构更加清晰。无论在征服或突破模式下有64人还是128人,当玩家们理解自己的角色以及对他们的期望时,玩游戏的节奏更加平衡,有助于在混乱中帮助整个团队取得成功。“从感知的角度来看,”McArthur说,“职业是回归到《战地》游戏应有的样子的最后一颗钉子,我们看到社区正在谈论他们在最初发布《战地2042》时所期望的游戏。”

职业的回归对DICE也是积极的。McArthur说,系统的回归给团队带来了“目标的清晰性”,并帮助巩固了愿景,推动了新模式、新地图和主题活动的开发。“当你在游戏中有一个合适的职业系统时,游戏中的其他功能也会更加丰富,”他说,并补充说,“我们正在充分利用玩家之间的合作,并随着发展而突出这一点。”

展望未来

“人们会跌倒并犯错误。我认为给我们一个重新回来并展现我们最擅长的机会是件好事。”

Ryan McArthur,高级制作人

《战地2042》的道路还很漫长,但今天可供玩家体验的游戏已经处于一个良好的状态。McArthur无法讨论第6赛季的细节,但他能够让我们了解DICE的未来计划。“进入第5赛季时,我认为那是我们朝着新方向迈出的第一步。第5赛季与很多怀旧元素相关,比如新地图Reclaimed是对《战地4》时代的致敬,甚至赛季的色调和氛围也更倾向于该系列的根源,”他说。“但我们真正想做的是找到与玩家建立联系的新方法,现在我们已经真正掌握了游戏。”

如果你广泛地了解第5赛季的内容,你就能清楚地感受到《战地2042》下一步的发展方向。DICE正在探索加强基础,更紧密地关注小队管理和强调小队合作的模式,然后寻找利用平台规模的新方法。“这就是我们目前所处的阶段;我们试图深入挖掘使《战地》变得伟大的因素,同时寻找新方法将其传递给玩家。我认为第6赛季将是一个非常有趣的时刻,人们会说:‘嗯,我没想到会是这样,但这真的是《战地》。’而我认为这是我们现在想要追求的。我们如何向前迈进,给我们的玩家带来更多,但仍然保持《战地》的本质。”

“人们会跌倒并犯错误,”随着我们的对话接近尾声,McArthur说道。“我认为给我们一个重新回来并展现我们最擅长的机会是件好事。看到玩家再次加入并给我们另一次机会,他们说:‘是的,你们正在走在应该走的路上,’这真的很有趣。”


随着《战地2042》的不断改进,它正在努力重新跻身我们评选的最佳第一人称射击游戏和最佳在线游戏的行列。