《Exoprimal评测 – GameTopic》

Exoprimal Review - GameTopic

对于一个有“恐龙预测”的游戏,警告成千上万只即将从天空中的传送门降落的恐龙,Exoprimal之所以让人惊讶的是,它实际上比这个前提更奇怪。它是一个英雄射击游戏,让两队五人对抗恐龙狩猎战争游戏,他们间接地(但有时直接地)在不同的平行宇宙中竞争,看谁能更快地完成一系列的目标。有时他们还会合作!它吸取了像《守望先锋》和《团队要塞2》这样的团队多人游戏的许多熟悉元素,并将它们与波次生存相结合,创造了一种独特的体验,如果你能找到一个平衡的小队,那将会非常有趣。

如果还不够明显,Exoprimal是一个仅限多人游戏的游戏,但大胆地说,它是一个具有单人游戏故事和进程的多人游戏。整体设置正是你所期望的那种愚蠢的科幻:你和你的队友都被困在一个神秘的岛屿上,灾难性地让恐龙逃入一个接近未来的世界。当你的三个队友收集数据并试图弄清楚到底发生了什么时,你被一个邪恶的AI叫做利维坦带走,无休止地参加一个恐龙对机甲战争游戏,目的只是为了收集战斗数据。很明显,ChatGPT就是要去的地方,伙计们。

正是这些战争游戏构成了Exoprimal的PvEvP(玩家对环境对玩家)多人游戏玩法。你和另一支队伍争先完成一系列有趣但最初有限的目标,从简单地击杀X只恐龙,到占领控制点,再到击败一个试图逃离的超级肥大的恐龙,迫使你在大群迅猛龙中穿行,试图追捕它。就像卡普空自己的《死亡之岛》一样,在一个目标中消灭数百甚至数千只恐龙的时候,有一种特殊的魅力。最快完成目标的队伍将在最后一轮中占据先机,这要么只是更多的PvE风格的目标,要么将两个宇宙合并成一个,让两队直接竞争将货物推向目标,就像《守望先锋》中的模式一样。

我真的很喜欢这个扭曲,Exoprimal的每场比赛大部分时间都是间接与另一支队伍竞争,而不是一直打斗。与其专注于超精确的准确度、反应速度和地图知识,不如稍微放松下来,专心提高效率。像确保你的冷却时间保持在最佳状态,使用你的特殊技巧,让它们对尽可能多的敌人造成最大的伤害,并支持你的队友,让他们能够完成他们的工作,这些都能满足你通常直接对抗的空间中独特而满足的需求。这也使得最后一轮感觉格外特别,尤其是当它是一场PvP比赛时-最后一个队伍实际上就像最终的Boss。在这里,你有一套完全不同的考虑因素,需要平衡,比如是否与你的队伍一起努力推动货物,以便更快地前进,还是决定离开,尝试骚扰对方队伍以减慢他们的进度。

在比赛的某些时刻,利维坦还会将“支配者”分配给一支队伍,使一名玩家能够在有限的时间内变身为巨型肉食恐龙或三角龙,并对对方队伍造成破坏。这有意义吗?实际上并没有!它是否为比赛增加了更多的策略层面?当然!你的队伍是否立即使用支配者,试图拉开差距或追赶进度?或者你是否冒险将其保存到接近结束时,因为你的对手的终极技能更有可能处于冷却状态,让你肆无忌惮?你的队伍中谁应该成为第一个拿到支配者的人?当你作为一只恐龙骚扰对方队伍时,你的队伍是否可以应付你的缺席?所有这些都是需要快速做出的决策,让Exoprimal的多人战斗在经过一两轮后迅速扩展,变得比它们看起来更加深入。

Exo-Evolution

如果Exoprimal只是这样的话,它将只是英雄射击游戏类型上的一个有趣但最终令人遗忘的变化,值得玩一个周末,但不会更多。但在玩了一定数量的比赛后,有一些有趣的事情发生了:背景故事突然接管了游戏,并引入了反映战争游戏外部世界发生情况的新元素,并且这些元素成为你未来每场比赛的固定部分。因此,Exoprimal的第10个小时与第一到第五个小时截然不同,第20个小时与第10个小时截然不同。它充满了惊喜。

这些曲线球包括了新的、更危险的恐龙战斗,新的目标,新的最后一轮,最好的时候,利维坦甚至会直接取消标准的5v5战争游戏,将两支队伍合并在一起,合作进行10人的首领战或类似团队副本的挑战,但重生次数有限。我不想泄露具体细节,但这些场景是令人难以置信的惊喜,绝对值得忍受早期重复的战斗时间,一直战斗同一类恐龙、目标和地图,才能达到它们。我唯一能说的负面之处是,没有办法选择你想要玩的确切类型的比赛——你只能一直通过匹配来获得等待利维坦决定何时开始下一场10人团队副本活动。虽然从某种意义上说,当你能够参与其中时,这会让它变得更加特别。

每完成一场比赛都会解锁分析地图上的节点,这是一个庞大的图表,记录了Exoprimal的故事。这个想法是,你玩的比赛越多,你的小队就能获得越多的数据,就越能了解各种奥秘。这些奥秘包括:岛上发生了什么事,为什么利维坦要举办这些战争游戏,为什么天上会有恐龙降落,以及中心情节:如何逃离这座岛屿。Exoprimal的故事花了一段时间才让我着迷,如果不是因为作为评论员的责任感,我不知道我是否会一直坚持下去,但我很高兴我做到了,因为最终岛上的奥秘开始解开时,它确实变得相当有趣。话虽如此,不要指望你的队友会喜欢你花20分钟观看下一批剧情片段和视频日志,然后再排队参加下一场比赛。

霸王龙机甲

这是一个英雄射击游戏,这意味着它附带了一套可供选择的职业,并且它们被分为通常的三个类别。这里没有什么意外:突击机甲往往专注于最大伤害,支援机甲自然是你寻求治疗和控制人群的人,坦克机甲则负责吸收伤害和引起敌人的仇恨。在这些职业中,有着丰富的游戏风格选择。我最喜欢的机甲最终是Barrage,他几乎完全专注于范围伤害,这对于几乎每场Exoprimal比赛中都要面对密集的迅猛龙群是非常有用的。Barrage可以装备榴弹发射器、遥控地雷和闪光榴弹,他的终极技能可以让他变成一枚人类导弹,你可以操控它并手动引爆,造成巨大伤害。

如果Barrage听起来很像《守望先锋》中的狂鼠,那么你是对的。Exoprimal的机甲角色与《守望先锋》中的角色有很多相似之处,有些甚至更加明显。虽然我希望Exoprimal的机甲设计中有更多的原创性,但它们与明显的灵感来源之间的差异足够大,从而不会让人觉得完全是复制品。

其他职业也很有趣。Krieger的气泡护盾在某些情况下感觉必不可少,如果你选择他,你将始终感到自己对团队的成功起到了重要作用;Roadblock能够吸引像食肉龙和三角龙这样的强大威胁,让你的队友专注于造成伤害;Muramasa是一种很好的坦克和突击类机甲混合体,当他成功格挡攻击时,他的伤害会增加。在支援方面,巫医是一个有趣且容易上手的机甲,只需要专注于保持生命,放置治疗领域,以及用电击恐龙使它们短暂麻痹;Skywave能够升空远离战斗,同时使用主要攻击治疗盟友;Nimbus是另一种混合突击类机甲,能够在治疗和造成伤害的子弹之间切换。

Exoprimal比赛的以团队合作为重点的设计也导致了一个非常熟悉的问题:当你有一个沟通良好和平衡的队伍时,这个游戏非常有趣,但当你没有这样的队伍时,它会变得非常令人沮丧。这个问题在游戏的进阶系统中被加剧,它鼓励你专注于一个机甲,通过为每个机甲分别提供升级。你玩的越多,你就越快解锁能够显著影响机甲能力的高级模块,但这与实际模式的随时切换的性质相矛盾。如果我想专注于解锁Zephyr的模块,但我的队伍已经有其他三个突击角色,那么我就陷入了一个令人不舒服的境地,要么不断请求别人改变选择,要么自己改变选择并减慢Zephyr的进展,要么固执地拒绝改变,并以一个弱队伍阵容参加比赛。这绝不是一个理想的情况,我希望有一个系统可以让我在不被迫作为某个机甲玩的情况下继续提升它的等级。

好消息是,这些模块提供了令人满意且非常明显的奖励,奖励那些技巧高超的玩家,并允许你根据自己的游戏风格来定制外骨骼服。以一个例子来说明,使用Barrage,我可以选择一个增加爆炸半径并增加四倍弹药的模块,或者选择一个在我用榴弹发射器直接命中时增加15%基础伤害的模块。我选择了第二个选项,并将其与一个让我躲闪时重新装填的模块配对,现在我的Barrage在面对大型恐龙时就像是一个伤害机器——只要我留意剩余的弹药量,并确保在用尽时躲闪。