8个可以在续作之间传递数据的游戏

8个传递数据的续作游戏

视频游戏行业充斥着续作,这是件好事。今年最大的例子之一就是《塞尔达传说:王国的泪水》。批评家和粉丝们似乎都和原作一样喜爱这款游戏。然而,对于《荒野之息》的玩家来说,看到可能会继承的进度在开始时被带走可能会让他们感到沮丧。

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能够使用在之前游戏中开发出的能力、武器和技能对于那些玩过前作的人来说会更有回报感。幸运的是,这些有野心的游戏正试图实现这一点。

8 .Hack//感染

.Hack//感染是一个四部曲的RPG动画系列中的第一款游戏。.hack//突变、.hack//疫情和.hack//隔离是随后推出的三款续作。该系列以一个虚假的MMO为中心,开始出现故障并困住人们。

核心玩法是一个动作RPG,主角Kite与队友一起修复游戏世界。每个游戏都有一个等级差距,当玩家前进时,所有的进度都会被保存。这是这种数据传递理念最完整的形式,而与续作系列.Hack//G.U.不同,它已经得到了重制,现在无法再玩了。

7 诺拉斯勇士

诺拉斯勇士是一款俯视角动作RPG,专为PS2开发。它和续作《诺拉斯勇士:回到武器》仍然被困在PS2上。玩家可以创建一个典型的幻想角色,如野蛮人,然后进行任务、升级和收集战利品。

通过PS2多人转接器开启合作模式,使游戏更加有趣。前述续作允许玩家继续使用他们的角色,这让它感觉像是继续进行一场龙与地下城的游戏。

6 最终幻想战斗全明星

最终幻想战斗全明星是最终幻想系列中的第一款完全专用的格斗游戏。它于2009年在北美发行,续作于2011年发布。这款游戏,《最终幻想战斗全明星 012 最终幻想》,既是一款续作,也是一款扩展,因为它包含了原游戏和更多内容。

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拥有第一款游戏的存档数据的玩家可以将他们的角色导入继续进行华丽战斗。而第三部续作则无法做到这一点,这是有道理的,因为续作之间的间隔更长,更不用说使用的游戏机不同了。

5 质量效应

质量效应是一款三部曲的游戏,三款游戏总共有超过一百小时的游戏时间。很多游戏声称它们有分支路径,选择会产生影响,但有时会失望。除了结局,BioWare在这一系列中对选择系统的承诺保持了诚意。

第一部《质量效应》游戏的决策可以一直延续到最后,让玩家觉得他们的Shepard版本是特别的。但是关卡和其他进度都会在每次游戏时重置。

4 宝可梦系列

任天堂在多人游戏和游戏机之间传递数据方面有很多奇怪的顾虑。例外是宝可梦系列。由于集成的交换机制,玩家可以通过多代游戏和游戏机多年来将他们的宝可梦带到后续游戏中。

第一个重要的突破是在《宝可梦红/蓝》和《宝可梦金/银》之间。例如,能够在多个十年中使用同一个皮卡丘是一项巨大的成就。

3 《天空之城》

天空之城帮助创建了现实与游戏相结合的玩具类游戏类型,它是斯派罗系列的一个分支。玩家可以购买他们最喜欢的英雄的玩具,在游戏中使用它们,然后继续在续作中使用它们。然而,在续作之间也有一些角色的支持终止的例外。

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这和宝可梦系列的交换是相同的想法,只是玩家可以在天空之城中拥有一个实体状态。想象一下,如果任天堂和Game Freak尝试将这个想法应用在宝可梦上,他们可以赚取多少钱。Amiibo中的功能就在那里。

2 Telltale的《行尸走肉》

在基于《行尸走肉》的系列游戏发布之前,Telltale在冒险游戏方面已经取得了一些成功。该公司在该游戏发布后真正爆发。这是另一个基于叙事的数据传输示例,类似于《质量效应》,只是规模更大,因为在更短的时间内做出了更多的决策。

在每个剧集中做出的选择将被保留下来。这些决策甚至被包含在后续季度中,就像一部电视剧一样,只是多了100%的观众参与。

1 《塞尔达传说:季节之章/时光之章》

塞尔达传说:季节之章/时光之章是一个雄心勃勃的项目,差点成为三部曲,但最终被取消了。在同一天发布的两款《塞尔达传说》游戏都采用了顶视角的动作和解谜玩法。每个世界都完全不同,围绕两个不同的机制展开。

在《季节之章》中,玩家可以改变大自然的季节来解决谜题。在《时光之章》中,玩家可以操纵时间。完成一款游戏将给玩家一个密码,可以导入到另一款游戏中,这样两个故事就以一些微小的方式联系在一起。这最终是如何解锁这个二部曲的最佳结局的。

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