《最终幻想16》的“角色动作”玩法解析
Analysis of the Character Action Gameplay in Final Fantasy 16
关于最终幻想16的讨论大部分集中在它与常规的不同之处。继最终幻想15尝试开放世界动作角色扮演游戏后,最终幻想16几乎完全转向了动作类游戏。游戏中仍然包含一些定制元素,强调故事叙述,以及一些追溯几十年的RPG元素趋势,但游戏明确展现了它的差异。对此的反应各不相同,尽管自发布以来,FF16一直获得了支持。
其中一部分原因是因为最终幻想16背后的专业知识。众所周知,广受赞誉的最终幻想14:苍穹之战扩展包的开发者——Square Enix创意事业部3开发了FF16。最终幻想14的一些重要员工也参与了两个项目,包括导演吉田直树担任制作人,以及作曲家庄贺正佳的回归。这只是冰山一角,其他值得注意的名字还有《鬼泣5》的战斗导演铃木亮太。他的存在引起了角色动作游戏粉丝们的关注,了解什么是“角色动作”就能对最终幻想16有更多的了解。
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角色动作的起源

角色动作,也被称为时尚动作,是描述以战斗为主的游戏,强调风格和机械复杂性的术语。这个类型的许多游戏都有很高的技巧上限,并包括高难度、可见的评分系统,或者两者都有,以鼓励玩家的进步。角色动作的支柱系列包括卡普空的《鬼泣》系列、白金工作室的《贝约妮塔》(由前卡普空开发人员制作)、Team Ninja的3D《忍者外传》系列以及索尼的《战神》系列。该类型的发明被归功于2001年的经典之作《鬼泣》,但像这个类型的许多游戏一样,答案比表面上看起来更复杂。
1999年,雪地滑雪游戏开发商UEP Systems发布了《Rising Zan: The Samurai Gunman》,它巧合地复制了《鬼泣》的许多特点。两款游戏都有嘴皮厚的英雄,持剑和持枪,以及前进的近战攻击、难以招架的招式,以及每个关卡之后带有命名风格等级的特点。它们甚至共享超级模式和可解锁内容,以提高重玩价值。但但丹特的冒险与杉的区别在于前者的精细游戏玩法和后者的电影式快速时间事件,但它们各自开创的技术至今仍在使用。
最终幻想16在角色动作游戏中的定位

这将焦点转向最终幻想16。克莱夫具备现代角色动作游戏主角的所有特点,从具有充能功能的剑和魔法投射物,到标志性的向前滑动的冲锋攻击、发射器、动画取消和一种形式的风格转换。有趣的是,最终幻想16的世界在较长的大世界部分之间插入了短暂的动作关卡和场景,这与《鬼泣》中连续的任务环境有很大的区别。FF16还将其风格等级保留给街机模式,在某种程度上与《Rising Zan》类似的简单性。
角色动作是一个广泛的标签,与许多类型共存,产生了混合作品,如第三人称射击游戏《Vanquish》和节奏游戏《Hi-Fi Rush》。最终幻想16以AAA角色扮演游戏的框架为基础,通过许多的影响提供了另一种独特的体验。来自白金工作室的开发支持将《贝约妮塔》的史诗般的规模带入了FF16,通过埃俄斯战斗,而《最终幻想13》开创的“击退系统”现在被渲染成Team Ninja的《最终幻想起源:陌生天堂》中的“破坏槽”。克莱夫的许多特殊动作也与冷却时间相关联,这在最近的《战神》系列以外是比较少见的。最终幻想16与角色动作的基础系列共享不同程度的基因,而在如此多样化的类型中,这个结果非常契合。
最终幻想16现已在PS5上发售。
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