《最后的我们第二部分》如何解决第三人称弓箭的棘手问题

How to Solve the Tricky Problem of Third-Person Archery in The Last of Us Part II

尽管有许多相同类型的武器,不同的游戏处理它们的方式和感觉各不相同。有时候这种变化是通过续作来实现的,从《最后的生还者》和《最后的生还者2》中的弓箭的变化就可以清楚地看出来。 Naughty Dog的一位资深游戏设计师在Twitter上解释了导致这种变化的决策。

在Twitter上的一个启发性的帖子中,游戏设计师Derek Mattson区分了游戏中处理抛射物的两种流行方法。一种用于较慢移动的抛射物,例如手榴弹,屏幕上可以显示出精确的运动弧线,向玩家展示物体将如何移动和落地,只剩下时间和位置需要玩家决定。这正是《最后的生还者》中弓箭最初的工作方式,Mattson表示箭可以被视为速度更快的手榴弹。

1. 将弓箭当作手榴弹来处理。《最后的生还者》最初就是这样做的。2D准星被替换为世界中的GUI弧线。玩家对抛射物的路径有几乎完美的信息。抛射物不再从摄像机射出,问题完全被规避了。

— Derek Mattson (@thedmatts) July 18, 2023

如Mattson所继续解释的,这种方法的缺点是技能上限较低,而且可能会降低满足感,因为箭矢落地的不确定性完全被消除。这时第二种方法提供了一个解决方案,Mattson以《古墓丽影》为例。他推测《古墓丽影》使用了大多数游戏中火器使用的方法,即抛射物并不是从武器发出,而是从玩家摄像机的准星指向的位置发出。这对于快速抛射物(例如子弹)效果很好,但对于弓箭来说,弓上的弦的动画可能与箭的速度和轨迹不匹配,降低了整个动作的感觉。

第二个探针来自弓箭。我们使用初始探针的投影碰撞点来计算第二个探针的弧线。这个探针有艺术效果,箭矢,追踪特效等。但这个探针的关键是它只与敌人发生碰撞!

— Derek Mattson (@thedmatts) July 18, 2023

《最后的生还者2》最终采用了这两种方法的结合。正如Mattson所描述的,游戏从摄像机射出抛射物,即箭矢,尽管玩家看不见。然后,第二只箭使用第一个看不见的箭的终点,从弓上计算其轨迹,使整个动作似乎起源于应该起源的地方,但其碰撞检测发生在一个更符合玩家瞄准角度的轴上。来自第二只箭的碰撞只寻找敌人,而来自第一个看不见的箭的碰撞则可以检测到一切。Mattson表示,这有助于避免玩家无法从狭窄角度的墙边射击的问题。

整个帖子并不太长,但它提供了一个有趣的窥探,仅仅是一个更大的移动部件集合中的一个方面,可能比你想象的要考虑得更多,就像《最后的生还者2》中用于令人印象深刻的反应和逼真玻璃模拟的复杂系统一样。