采访:约翰·罗梅罗谈论新书《毁灭战士》、成长经历和最喜欢的游戏
Interview John Romero on his new book Doom Slayer, his background, and favorite game
约翰·罗梅罗是游戏界的标志性人物,最为人所知的是他与他人合作创作了《毁灭战士》(Doom),并帮助开创了现在无处不在的第一人称射击游戏类型。罗梅罗是90年代游戏创新的先锋,他塑造了整个游戏行业,今天无数的游戏都可以追溯到罗梅罗和id软件的开发人员创作的《毁灭战士》、《雷神之锤》(Quake)和《狼enstein 3D》。
罗梅罗最近出版了一部题为《第一人称生活:毁灭战士人物》(Doom Guy: Life in First Person)的详细描述他至今生活的著作,开始讲述他在图森沙漠中艰难的成长经历,并深入展示了他作为一个年轻的程序员对创造游戏的无尽热情的生活。在接受GameTopic的采访中,罗梅罗回顾了他在书中的经历,对现代第一人称射击游戏的看法,以及他希望他的故事能鼓励渴望创造的人追求自己的激情。 由于篇幅和清晰度的原因,本次采访进行了编辑。
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问:是什么促使您决定现在写一本关于您生活的书?
罗梅罗:这真是个有趣的故事。大约四年前,我去加拿大做演讲。这个会议基本上说,“我们想听听你的生活经历,以及你是如何成长起来的。我们想知道创造那些游戏的人是如何成为现在的你的。你是如何被抚养长大的?”
于是我写了演讲稿,当我发表演讲时,我能感觉到人们有些震惊,对这个故事毫无准备。他们完全不知道我在亚利桑那州的沙漠中长大,我的家庭收入非常低,充满了毒品、酒精和一些死亡。童年非常艰难。
有人说这些内容应该写在一本书里,由于这是新的信息,我毫无头绪。在思考书中应该写什么时,我想我可以写一本完整的书,不仅仅是开始,而是从头到尾,一本真正好的“id软件历史书”,把我们直到1996年的《雷神之锤》之前所做的一切都写进去。
任何需要研究或参考游戏日期或时间等的人都可以回到这里,就在这里:这是它发生的地方。所以我把这两件事结合在一起。比如“在Ion Storm之后发生了什么?”我也经常被问到《Blackroom》的事情,所以《Blackroom》也在书中。

问:有没有什么你不愿分享,但觉得有必要说出来的事情?
早期的事情。我并不是在试图隐瞒什么。即使很困难,我也想分享出来,我认为人们能够与之产生共鸣。让人们觉得他们能够与我有共同点,因为我认为重要的是,人们觉得他们能够做到我做到的同样的事情,无论他们的背景有多糟糕,他们都有机会成功,每个人都有希望。
当他们读到我的故事时,没有什么神奇的。就像“哦,你就是这样做到的。你只是专注于这件事,然后一直做下去。”不管是编程还是设计或写作或艺术,你只要坚持下去。我想确保每个人都知道,我非常爱我的家人。我们仍然保持联系。那是一个伟大的家庭,但那是我成长的地方。我已经完全接受了任何坏事,因为当你还是个孩子的时候,你不知道没有钱是坏事,因为孩子们根本不了解钱是什么概念,所以你从小就在那里长大。
现在有些人,当他们长大一点,成为青少年时,他们感到自己处于不利地位,我认为这对他们来说是一本很好的书,他们可以看看并说,“你可以做到的。你完全可以做到。”技术是变革性的。学习技术可以让你走到任何地方,所以我认为这是其中的一部分信息。
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问:在书中,你写到了第一次体验《毁灭战士》多人游戏并击败其他玩家的时刻,立刻意识到这是游戏界的一个重要里程碑。近年来有没有什么创新让你感到类似的里程碑?
罗梅罗:当互联网游戏出现时,那是非常了不起的。在我们制作《毁灭战士》时,互联网已经存在了 – 我们使用电子邮件和各种工具 – 但还没有任何游戏可以在互联网上进行,它们都是在局域网和调制解调器上进行的。所以让游戏在这个新的互联网上运行将是未来。你将永远在互联网上玩游戏。我们在《雷神之锤》中实现了这一点。
对于《毁灭战士》,我们知道它将走向何方。我们知道游戏将在互联网上进行,而不仅仅是在局域网上。我们所需要做的就是使其在局域网上运行,只是为了让第一个多人游戏能够正常运行,并提出“规则是什么?它叫什么名字?”等等。
所以这就像是迈出的第一步。在《雷神之锤》之前 – 因为我们交付《雷神之锤》还需要一段时间 – 有一个中间步骤,因为当时《毁灭战士》的限制是,“我想在凌晨三点玩,我该找谁一起玩?我不能在凌晨三点给任何人打电话。”而互联网会做到这一点。
所以在中间有一个叫做DWANGO的步骤,你可以用调制解调器拨号到一个服务器上,那里有很多人,你可以与他们连接并在DWANGO上玩游戏,他们把计算机连接在一起。那是互联网游戏之前的一步,但它很接近。它几乎到了那个程度。那是《雷神之锤》之前实现真正的互联网游戏的半步。

问:你在书中提到你最近与阿德里安·卡马克讨论了第一人称射击游戏的现状和当前的趋势。我们能够窥探一下那次对话吗?对于复古射击游戏和大逃杀游戏的涌现,你有何感受?
罗梅罗:我对所有的射击游戏都感兴趣,无论是老式射击游戏还是最新、最棒的游戏即服务大逃杀。我喜欢它们所有,我会去Steam上下载很多游戏,比如《Ultrakill》、《Turbo Overkill》和《Severed Steel》。
有很多这样很酷的小射击游戏可以玩,它们都有自己对复古和老派的理解。然后,它们还加入了一些很酷的东西,比如《Turbo Overkill》中的滑行杀敌,你可以滑行在地面上杀死一切阻挡你的东西。
看到人们仍然试图保持那种审美风格活跃 – 我知道这有点成为一种趋势,它更像是PlayStation 1995年的图形风格,而不是PC的图形风格 – 但很酷的是人们对那个时代怀有怀旧之情,并希望制作那种游戏,知道他们现在甚至可以做得更好,因为游戏的技术已经超越了那些年代。所以你可以制作一个更好的游戏,但让它看起来像属于那个时代。
我是《幽灵行动》系列的超级粉丝,《幽灵行动:断点》对我来说是我玩过的最好的战术射击游戏。现在我正在回顾《幽灵行动:荒野》,因为我先玩了《断点》,但2023年的《断点》是最好的战术射击游戏。太棒了。
我玩英雄射击游戏,比如《Valorant》和《Overwatch》,看到他们在那里做什么很酷。《命运2》是一款非常棒的游戏。有太多这样的游戏可以玩,看到我们从哪里开始,它如何发展成为所有这些不同领域和子流派,真的很酷。我只是喜欢玩它们,它们都以不同的方式诠释事物。如果你还记得《XIII》这款游戏,那是非常创新的,有卡通画面,我喜欢那种创新。
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问:从机械角度来看,射击游戏非常相似。你觉得那些失败的射击游戏和那些能够吸引玩家数百小时的射击游戏之间有何区别?
罗梅罗:首先,你的控制必须感觉非常好。你必须拥有超高反应速度的控制,但你还需要给玩家带来新的东西。每当你进入一个新的关卡时,你不仅应该有一个新的东西,还应该有很多新的东西,这样你会觉得自己置身于一个真正的冒险中,而不仅仅是“哦,这是在不同的关卡中的五个怪物。”它必须是一个演化过程,叙述应该随着在这些关卡中的移动而推进,你希望感觉到故事正在发展,而你是其中一个重要的部分。
《半条命2》绝对是有史以来最好玩的射击游戏之一。他们做得非常完美,这款游戏就是完美的蓝本。当你玩射击游戏时,这就是你想要的感觉。你希望有很多能力,让玩家感到一些恐惧,很多好奇心,允许他们进行探索,还有一些竞技场时刻,但你不希望这些竞技场时刻感觉呆板或可预测。一旦你的游戏变得可预测,你就开始失去玩家。因此,让玩家感到惊喜真的很令人兴奋,也是保持玩家留在游戏中的关键。
有几款游戏遵循了这样的公式。我喜欢游戏《F.E.A.R.》。《F.E.A.R.》的后期变得呆板,因为那里有很多相似的办公室,但在办公室之前和之后,这款游戏带给人们令人惊叹的旅程。
不仅仅是吓人的部分,还有慢动作的东西,尤其是对我来说,当你击败士兵时那些家伙说的搞笑东西 – 它们是最好的。如果你还没有玩过《Breakpoint》,那就类似于《Breakpoint》,百分之百。《Breakpoint》让我感觉到那些《F.E.A.R.》的士兵就在游戏中。

问:也许你刚才已经回答过了,但你提到你喜欢谈论游戏,无论是编程技术还是你目前喜欢的游戏。最近哪款游戏吸引了你最多的注意力?
Romero:《Breakpoint》吸引了我很多的注意力,因为当2001年原版《幽灵行动》推出时,我非常喜欢那款游戏。我买了《沙漠之怒》,我买了《岛屿之雷》,我每次买新电脑都会安装它们,并且重新解锁所有内容。所以我玩了那个系列游戏20年。我看到了《GRAW》,我玩了《未来战士》,但它们没有吸引住我。当我开始玩《Breakpoint》时,我说:“终于,他们又做到了!”
我开发的游戏,我玩得很多。例如,《Sigil》,制作那么多《Sigil》关卡需要很多游戏时间,而我现在正在制作《Sigil》的续集。这需要大量的修改、测试、测试、测试、反复玩耍。但这就是制作好游戏的方式。无论你是开发游戏还是关卡,你都必须玩上百次才能感觉到好不好玩。
我知道你的过程中有一个重要的部分是在进行微小更改时重新玩关卡。听起来非常乏味,但显然很值得。
Romero:当你开发关卡时,有时候一个小改变就能产生巨大的影响。你需要测试一下,因为你不希望玩家的解决方案是“好的,这里有10个怪物”。而是要考虑“在哪里放置一个怪物”,因为不同种类的敌人在一个地方的组合可以彻底改变一切。你在某个地方放置一个敌人,你就改变了整个区域。比如“我要加入一个恶魔。玩得开心。”这样就改变了整个区域。当你实力不足,没有足够的弹药或生命值时,你如何解决这个区域呢?
这确实是个有趣的问题,但这就是为什么我一遍又一遍地玩我的关卡。有趣的是,当我制作关卡时,从来不觉得乏味。总是很有趣。我需要感受到那种乐趣,因为我觉得玩家也会有同样的乐趣。如果对我来说不好玩,我就需要改变它。
这就是制作好游戏的方式。就像你的游戏一样。
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问:在开发者的创新方面,最近有什么技术或技巧给你留下了深刻印象吗?
Romero:总体而言,虚幻5中的光照系统和纳米系统给我留下了深刻的印象。这两个系统是真正的下一代技术,改变了开发方式。传统的优化方法在开发过程中以及你知道必须在后期进行的事情,在虚幻5中完全改变了。而且他们不仅仅专注于这两个领域。他们还添加了石英技术,用于音频的完美定时机制。他们还有混乱技术,对于破坏效果非常好。如果你想破坏整个环境,混乱技术可以帮你实现。
但令人惊讶的是,引擎对于插入其他技术是如此开放,如果它们不支持,其他人将会支持,并且他们允许这样做。这是最好的,关键之处在于Unreal 5可以交付已发布的游戏。这对于一个引擎来说至关重要,让你有信心。它发布了游戏。
Q:你写过关于写书过程本身如何改变了你的文章。它如何影响你的观点?
Romero:很高兴能够将所有的事情都以一个高层次的方式展示出来,我真的能够看到从我成长的方式中形成的行为模式,并且能够说,“哦,原来是这样。因为那时发生了这个。”所以这其中有一部分是模式识别。你可以通过观察整个过程来量化错误,然后说,“那里是一个错误。”这就是为什么我在书中保留了一些那些经验教训的原因,因为这是我从中学到的东西。
最重要的是,我真的很感激能够制作游戏,因为当我还是个孩子的时候,我一生中唯一的目标就是我想每天都做游戏。那是唯一的目标,从来没有金钱的目标。它总是“我想能够做到那个。”当你的目标不是太高时,希望它们是可以实现的,那就是我的目标。我很高兴能够继续做下去。

Q:这本书中有一章介绍了科伦拜因的悲剧,以及媒体如何将《毁灭战士》和暴力游戏作为替罪羊。这个问题是否仍然存在,或者你是否觉得人们终于摆脱了这种观念?
Romero:我认为我们已经摆脱了,因为我真的没有看到有新闻在发生其他事件时提到视频游戏。已经有很长时间的研究证明了两者之间的联系不实,所以现在每当发生这种情况时,焦点永远不是在游戏上,而是在枪支上,那成为了焦点。所以很高兴在经历了多年的大规模悲剧后,游戏并没有遭受如此糟糕的指责。它们只是可怕的,但那是另一个问题。这不是游戏的问题。
Q:你写过关于在《毁灭战士》开发过程中与约翰·卡马克的最初分裂,而许多麻烦源于数月的紧张压力和人们的崩溃。你认为朝着更好的工作生活平衡的推动是否有助于防止更多类似情况的发生?
Romero:我认为是的。我们从COVID中学到的是,人们确实喜欢能够在家工作,并拥有在家工作的自由,这改变了一切。通过这个教训,我认为任何对人们有效的方式都是可以的。如果他们每周工作四天更有效,因为每周都可以有三天的周末,那可能对很多人来说真的很有效。我认为这是一个好的实验。有很多非常有趣的社会实验,但这取决于你在做什么。这取决于团队。
我喜欢与我一起工作的人,很有趣的是,我们非常专注,如果我们一起度假,我的程序员只想编码,即使没有电脑也会谈论编码。他们的业余爱好就是他们的工作,他们真的很喜欢。
将一个五天工作周的项目调整为四天可能会有一些挑战。我们的行业可能正朝着这个方向发展,我不确定。但是有很多很多的教训,比如“嘿,不要工作太久,因为你会变得不那么有效率,你可能会伤害游戏。如果你在电脑前太久,停下来休息一下,然后早上再回来。”

Q:总的来说,你希望读者从阅读这本书的经历中得到什么?
我希望人们真的喜欢书中的历史。我认为人们会带走“做自己喜欢的事情”的信息。我觉得人们会从我的故事中感受到整体的积极态度。
而且,如果我可以做到,你完全可以做到。我和其他人没有任何不同之处。这完全取决于花时间。你必须花时间并做自己感兴趣的事情。
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