《艾伦·韦克2》采访:萨姆·莱克不想与《蜘蛛侠2》“齐头并进” | gamescom 2023 – GameTopic
Interview with Sam Lake on Alan Wake 2 Not Wanting to Compete with Spider-Man 2 at gamescom 2023
自2010年Xbox 360上发布了原版《心灵创痕》以来,Remedy Entertainment已经走了很长的路。在过去的13年中,Remedy发布了《控制》、建立了一个宇宙,并完全确立了自己作为游戏界最锋利和最雄心勃勃的大型开发商之一。
随着《心灵创痕2》计划于十月推出,我们在2023年的gamescom上找到了创作者Sam Lake,谈论恐怖指导、不想要平庸,以及恐怖游戏中需要一点喜剧。请继续阅读完整的采访,并确保查看我们的实际体验预览以及迄今为止我们在gamescom 2023的所有报道回顾。
Sam, 《心灵创痕2》看起来太棒了。昨晚我们得到了全新的预告片,这真的让我困惑了一会,因为我实际上花了一点时间才弄清楚哪些是真人实拍,哪些是游戏内的画面。所以太棒了。告诉我这是如何组合在一起的,为什么要使用真实镜头和游戏内画面。它们完美地融为一体。我喜欢。
Sam Lake, 导演:谢谢。是的,我们过去在游戏故事中使用了不同的媒介,特别是实景拍摄,我非常非常喜欢使用实景拍摄。这一次,我们正在寻找风格化和将其无缝集成到体验中的方法。黑暗之地是这个变幻的梦幻现实,一种分层的地方,艾伦·韦克在其中穿梭这些层次,这种方式非常适合切换媒介来保持你失去平衡。他困惑了。你困惑了。我们将看到一些真实镜头,然后跳回游戏内-
你试图让观众始终保持警惕,对吗?
SL:嗯,整体上它非常具有生存恐怖的特点,但黑暗之地的体验非常具有心理恐怖的特点,因为它来源于他的头脑,他已经在那里很久了,试图找到一种逃脱的方法,写出逃脱的故事。所以它从他的故事、他的思想、他的恐惧中汲取,一种方式或另一种方式都在回响。所以这个纽约的犯罪背景,墙上布满涂鸦,所有那些涂鸦都来自于…某种回响或扭曲的镜子。所以它充满了信息。
他的情况不太好,对吗?
SL:是的…13年被困在一个噩梦中,它不断用各种可怕的事情来折磨你,他试图控制它,写一个故事来控制它,以改变他周围的现实来逃脱。他已经失败了13年。
13年被困在噩梦中,对我来说就像上公立学校一样。心理恐怖和生存恐怖之间有一个有趣的光谱,其中一个显然在历史上更加扎实,特别是以电子游戏的形式。而另一个则更加疯狂,有点超出了“嘿,我们在森林里,我对这里发生的事有点想法。”
你能告诉我建立在这些不同恐怖光谱上是多么有趣吗?因为我在电影中同样喜欢这两种东西。
SL:是的,我也是。而Remedy团队整体上也是如此,都是大粉丝。而这一直是我们多年来的做法。Remedy已经走过28年的长路…流行文化,对很多事物的粉丝,从中汲取思想和灵感,并把恐怖作为其中之一。当然,我们在以往的体验中也有恐怖氛围和气氛的片段,但这一次我们只想全力以赴。其中涉及到的不同电影、书籍等都是其中的一部分。
我总觉得一个游戏本身就是一个庞大的世界,有足够的空间来挖掘和发现不同的氛围和感觉。我们在这个游戏中也加入了很多喜剧元素,我觉得这是必不可少的,可以在将你再次带入恐怖元素之前给你一些解脱和释放。
在恐怖片中,喜剧历来都有很好的位置。我认为恐怖片中的喜剧时间点很匹配,对吗?
SL:是的。
太好了。显然你们汲取了一些大卫·林奇、新城真司、三上真司的影响,但你们已经存在了28年,这个系列现在已经影响了其他游戏和其他类似的东西。那么,你希望明天的游戏开发者从《心灵创痕2》中获得什么启发?这个游戏中有什么你希望成为未来人们追捧的东西?
SL:我们真的很想探索,我觉得这是创造过程中的重要部分。我希望通过体验这款游戏,人们也能得到一些关于“哦,原来你也可以这样做?或者你可以在这个想法上疯狂到这个程度?”这种水平的想法。
实际上并没有什么规则,你只需要决定这就是我们要走的方向,尽可能地去做,不要退缩。对我来说,这非常具有活力和耐人寻味,因为有很多疯狂的想法。然后在它们之间找到平衡。
说到其他游戏,你将发售日期延后了一周,这是我在游戏开发中从未见过的积极透明度。我们已经习惯了,“这是Twitter上的大字体JPEG。” 你看到了,然后你会想,“哦不,它要延迟了。” 而我看到你的消息时,我就知道我们麻烦了。它会一直拖到明年或者其他什么时候。但实际上,只是延后了一周。
Sam Lake:十月份有很多很棒、很出色的游戏即将发布。
是的,我很欣赏你们的做法,就是像说“还有其他游戏在那里,去玩吧,但也玩我们的游戏。” 这背后的决定是什么?因为我喜欢这种透明度。
SL: 嗯,我们看着那个星期,看着那些出色的大作,比如《蜘蛛侠2》等等,我们觉得我们没必要硬碰硬。我们可以稍微调整一下,拖延几天……
我们可以给马里奥几天的时间,让他多待一会儿之类的。我真的很喜欢这个做法。从游戏性方面来说,这款游戏中的一切都比过去的游戏更大更疯狂,但它并不是一款纯粹的第三人称射击游戏。你不是拿着机关枪四处奔跑、射击僵尸之类的。
SL: 对,没错。在这些年里,我们一直试图让这成为现实,期间也做了其他游戏。最初的《艾伦·韦克》非常注重动作冒险,故事也有恐怖色彩,但总觉得两者并不完全匹配。结果变成了一种有趣的、独特的体验。
但是有几个原因让我们受到批评,认为整个游戏过程中的战斗太过相似,因为像动作游戏一样,战斗非常频繁。所以这是我们想要解决的一个问题。但与此同时,我们真的非常非常想在互动叙事方面做得更多,将游戏性与故事融合,并在游戏中加入与故事相关的元素。
对。因为在游戏中,这两个方面经常是如此割裂。就像剧情片、射击、剧情片、射击。
SL: 确切地说,我们希望将它们更加融合在一起。所以我们一直在寻找解决方案,然后我们突然意识到,生存恐怖游戏的节奏更慢。它更多地依赖于紧张气氛的建立,然后进行更多的资源管理和策略性战斗。所以我们希望增加战斗的多样性,但减少战斗的次数……以便在故事上做文章。所有这些都让我们想,“等等,为什么我们在一开始进入这个领域的时候没有想到这些呢?” 是的,这真是太好了。
在我还有机会的时候,你有没有特别喜欢的恐怖电影?因为我知道这是一种类型。不只是游戏中出现的,只是你喜欢的恐怖电影。我很喜欢和你一起讨论这个。
SL: 这个游戏中有很多不同的灵感来源。因为我们有太平洋西北部的FBI特工Saga Anderson,还有Alan Wake的黑暗之地,这使我们能够引入一些影响,比如Saga那一面,当然是《双峰》了,我认为那算是一种恐怖体验。还有Lynch的作品,比如《失落的公路》是我最喜欢的电影之一,还有《沉默的羔羊》。
Sam,这只是一个简短的清单。我太喜欢了。非常感谢你的到来,真是太棒了。
SL:谢谢。
《艾伦·韦克2》将于10月27日在PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S上发布。
Kat Bailey是GameTopic的新闻主管,也是任天堂之声的联合主持人。有什么消息吗?给她发个私信@the_katbot。