“拉里安在谈论《骑士之城3:巴尔德之门》,迎接新时代,还有你从未听说过的游戏”

Larian talks about 'Knight City 3 The Gate of Baldur', welcoming a new era and a game you've never heard of before.

上周我看到了《博德之门3》的另一面 – 在游戏正式版发布活动上(计划于8月3日在PC上发布) – 我没意识到这些内容。我看到游戏变成了一个与《寂静岭》毫不相干的恐怖场景,在一个诡异的维多利亚式医院中,满脸腐烂的护士围绕着一个手指上有手术刀的畸形外科医生,他脑海中充满了酷刑。我看到游戏通过颇具吸引力的黑暗欲望起源让玩家选择玩耍,尽管对于新手来说并不推荐,因为在某些时刻,黑暗欲望将接管你的角色,并让你做出不可挽回的可怕行为,这将彻底改变你的游戏体验。说真的,我在游戏开始时杀死了一个主要的伙伴,这对我来说就是一切 – 他们永远死了。我喜欢这种感觉。

我之所以喜欢它,有很多原因,但主要是因为它提醒我,《博德之门3》还有很多我们不了解的东西,尽管它已经在提前体验中可用了将近三年。我们只看到了其中一个章节,还有两个章节。我上面提到的更加黑暗的第二章,以及巴尔德之门的高潮第三章 – 这个地方有着自己的报纸,会根据你的行动做出反应。它的头条新闻将取决于你在那里的行动,甚至包括你的采访。

《博德之门3》似乎总是准备好给我们带来惊喜。它就像一盒永远不会空的巧克力。这反映了这个项目的庞大。当我意识到有多少人参与其中时,我总是感到惊讶 – 大约有400人。为了对比一下,2014年发布的《神界原罪》只有不到50人参与制作。对于比利时公司Larian来说,这是一个近十年来非凡的成功和增长。

我相信Larian即将迎来一个新时代。如果一切顺利,《博德之门3》将使其成为全球最著名的角色扮演游戏工作室之一。它将与BioWare、CD Projekt Red和Bethesda Game Studios等公司并驾齐驱。

在这个关键时刻,我与Larian创始人Swen Vincke坐下来,就工作室的历史和《博德之门3》的起源进行了长时间的坦诚对话。当然,还谈到了未来的发展方向。

你需要在这个视频中跳到后面,但这是我们看到的最新游戏玩法,来自游戏的正式版。这个视频是在我参加的活动上录制的,尽管当天我正在回家的路上,所以没有见到Swen Vincke身穿盔甲。

Eurogamer:在游戏发布前的建设过程中,你的感觉如何?你总是有这种感觉吗?还是这次感觉不同?

Swen Vincke:嗯,紧张,兴奋。

你紧张什么?

这是一个非常庞大的游戏,所以它一直在给我们带来惊喜。它在开发层面和游戏性层面都有自己的特点和特色。我们将对玩家的行为感到非常惊讶,我只希望一切都能正常运行,所以这可能是我最大的担心。

但同时也非常自豪,因为团队所取得的成就是令人疯狂的。当你看到它时,你会看到所有事物是如何交织在一起的,这是一件美丽的事情。

当你在展示游戏时,我可以看出你对它非常自豪。有没有特别引以为豪的事情?

它能够正常运行。

我们想要将电影级的AAA角色扮演游戏与系统自由相结合,这基本上是我们一直在尝试做的两件事,但从来没有达到这个规模,从来没有达到这个水平。我们能够做到这一点真的是一个成就。

你可以看到团队已经达到了顶峰,并且他们已经训练了很长时间,为此做好了准备。他们是一个非常,非常有才华的团队,他们共同完成了一些事情 – 这对我们来说是一个巨大的飞跃,而且它是显而易见的。

现在游戏行业更加公开地谈论加班问题,我们尤其在游戏发布前的准备阶段看到了这一点。你们是否在加班?

我们离发布日期越来越近,加班也越来越频繁。

这只是另一个加班的说法吗?

不是的,因为并不是人们周末都在办公室里坐着。虽然现在有几个人在加班,但过去几个月并不是这样的情况。

确实,在发布前的最后一个月,情况变得更加紧张,因为有很多东西需要协同完成,而且很难在朝九晚五的时间内做到这一点。但在几个月前,我认为平均加班时间是十到二十分钟左右。

通常都是同一个团队在加班。因为总会有一些突发事情需要处理。内容方面已经完成,我们并不是在创造新的东西,只是一些修饰和调整。但这种情况和以前不同。对于以前的游戏,我们加班的时间明显比现在多。

你们是否积极防止加班,时刻警惕着它的发生?

我认为整个团队都在警惕,但有时候是无法避免的。这些都是意外情况,无法预料的事情。当你有这么多内容时,事情会在你意想不到的地方出错,而在某些时刻,你别无选择,只能说:“好吧,我们必须这样做,否则我们无法完成任务,别无选择。”

所以确实有这种情况发生,但并不像以前那么严重……我父母有一家餐馆,夏天的时候你要工作更长时间,冬天则不用。我们只是偶尔遇到一些意外情况,需要加班解决,但这种情况很少。

我对工作室的时代概念很感兴趣,你之前提到,这是最后一次《龙与地下城3》的活动,所以你们即将结束《龙与地下城3》的旅程。有一个工作室让我强烈联想起你们,那就是CD Projekt Red在发布《巫师3》时的情况。

我知道肯定有一些具体的区别,但从宏观上来看,你们的规模和当时的CDPR相当,都在制作RPG并自行发行,都是欧洲公司,而且周围都有相似的炒作。就像他们一样,我相信你们正处于一个新时代的边缘。

你对这种比较有什么看法?

我能理解为什么你会这么说。我们确实以不同的角度来制作RPG,但我能理解你为什么会看到这种相似之处。

你觉得自己是否正处于一个新时代的边缘,就像《龙与地下城3》发布后一切都会发生变化?

这要取决于《龙与地下城3》的表现!我不知道这一点。

这款游戏本来就不应该被制作,对吗?它被称为“经典RPG”,虽然我不同意这个说法,但它确实拥有三A级的制作价值。事实上,没有任何一款游戏真正做到这一点,所以我们不知道我们的市场规模有多大,也不知道它会做出怎样的成绩,所以我们必须拭目以待。这将决定我们之后能做什么。

对于CDP而言,《巫师3》是一个巨大的成功。这使得他们能够做一些像《赛博朋克2077》这样的事情。我知道它也遇到了困难,但它仍然是一项令人难以置信的努力和成就。所以你不知道结果如何,很难做出这样的比较。但从历史上看,确实有这种相似之处。

你们对未来的计划有多大程度上取决于《龙与地下城3》的商业反应?我相信你们现在已经制定了一些计划,但如果游戏卖得好或者卖得非常好,这会对计划产生多大的影响?

我们知道自己想要做什么——我们有六年时间来思考其他创意——但我们需要看市场是否足够大,能够支撑这种类型的游戏。如果市场足够大,我们就可以继续在其中创新;如果不行,我们就必须转变方向。这是一件事情你事先无法知道的。

好的。我现在要回到过去,因为对我来说,你们所处的整个时代始于《神界:原罪1》。但这个工作室在那之前就开始了,早在1996年。这比《博德之门1》发布的早两年,也就是说你们同时在制作游戏。

没错,确实是这样。

那时候是什么样子的?你当时是谁,成立工作室的时候有什么梦想?

嗯,当时我们正在制作一款名为《女士、法师和骑士》的游戏,其实就是《神界:原罪1》。就是这么简单。

《女士、法师和骑士》的宣传片 – Larian的第一款游戏,可惜最后被取消了。

哦!

《女士、法师和骑士》这个名字是因为你开始时有三个独立的地点和三个不同的角色可以独立或组队控制,而且还可以多人游戏。它具备了《终结之战7》的所有自由和系统,这基本上也是我们一直在制作的。但是事实证明,这个制作过程相当复杂,所以我们不得不退后一步,一步一步来。但这一直是我们的想法:在一个非常互动的世界和环境中获得自由,让你像玩纸笔游戏一样,让这一切变得可行。

这是源于对纸笔游戏还是《终结之战7》的热爱?

《终结之战7》。

就是“那个游戏”?

没错,就是那个游戏。每个人都有一款定义他们的游戏。我玩过《终结之战6》,那是我第一个真正的角色扮演游戏,旁边还有很多文本。然后《终结之战7》是我眼中的第一个现代角色扮演游戏。它的战斗系统很糟糕,但自由度和互动性非常高,实际上,我完全不知道自己在做什么。我只知道这很酷。

你一定曾经与Richard Garriott交谈过。

没有!我从未见过他。

哇!那肯定是一次应该发生的会面。

无论如何:《女士、法师和骑士》被取消了。那是与发行商有关的问题吗?

不是。那时候的发行商本质上是自我发行,他们自己是开发者。他们制作了《阿尔卡尼亚王国》系列,该系列在美国由Sir-Tech发行,但在德国是Attic Entertainment。所以他们开始自我发行,并发行了一些不成功的游戏,导致资金流失,最后没钱了。

看起来《女士、法师和骑士》的演示版是在购买Larian旧游戏时附带的。这个人显然是通过这种方式得到的。

之后,Larian转向了更多像《暗黑破坏神》这样的动作角色扮演游戏。如果你想做类似于《终结之战7》的东西,为什么会这样做?

那是出版商和发行商的决定 – 如果不是像《暗黑破坏神》那样的游戏,你根本不可能得到发行合同。即使《女士、法师和骑士》可能已经发布,但我们被迫将其改成16位游戏,因为《暗黑破坏神》是16位的。那时候我有一个代理人。他说:“不可能发生。”如果你说“动作游戏”,销量会增加十倍。如果你说“回合制”,那就不可能。

我想这与你现在的担忧有关 – 回合制游戏的市场规模与动作游戏相比有多大。

嗯,我知道回合制游戏的市场非常非常大,因为大多数人在手机上玩回合制游戏。

这是一个很好的观点。

问题是,他们脑中的回合制游戏是由过去的游戏塑造的,并不一定适用于现代游戏。

《博德之门3》是一款龙与地下城的游戏。很多人都知道龙与地下城,即使只是了解基本情况。他们知道我可以进行一个动作,一个额外的动作,然后就可以开始了。《博德之门3》会握住你的手,让你做到这一点。

我们看到很多玩家测试者说,“我不明白所有的事情,但我很享受”,这确实是你需要做的,因为那样你就会进入其中。从这个意义上说,它很容易学习,但很难掌握,因为有很多系统在运行。通常当人们尝试一些他们不指望会奏效的东西时,游戏会说“是的,当然可以”,这时你就抓住了他们的心。

我在2020年秋季开始参加一个定期的D&D小组,当时正好《巴尔德之门3》进入了抢先体验阶段,所以现在回到《巴尔德之门3》并从稍微不同的角度来看它是很有趣的。而且《巴尔德之门3》现在也影响着我如何玩D&D,反之亦然。

无论如何,在《神界:原罪1》之前,Larian在过去的几年里经历了很多事情,但我打算略过它们以便介绍我认为是这家工作室的一个转折点的事情。感觉像是在筹款《神界:原罪1》时,特别是在Larian内部,或者说在你内心深处,发生了一种转变,你决定最终转向回合制游戏。

这是在之前。当我们重新获得《神界2》的权利时,[转变发生了]。那时我说,“不行了,我受够了。”我们尝试过多次与第三方合作,并且每一次我们都听从了他们的建议,但我们必须明白,重要的是我们要掌握自己的命运。从那时起,我们的事情一直在好转。

《神界:原罪1》的Kickstarter演示视频。这个项目和这个时刻代表了Larian历史上的一个重大转折点。终于,它正在按照自己的意愿和方式创作。

我在某个地方读到你说,《神界:原罪1》的预算实际上比当时的工作室承受得起的还要大,所以你不得不延迟了一次税款支付-

是的,我延迟了。[笑]

希望钱会进账。

嗯,我知道那笔钱会进账,所以只是晚了一个月。

听起来那是一个大赌注。你觉得是吗?

嗯,那是一次大赌注。所以后来的事情是我们有一些分销交易,但它们只是基于事后进行的,所以游戏必须发布才能拿到那笔钱。Steam的付款也会有延迟,所以是那种情况。这就是我为什么那么生气的原因,因为我去找税务机关说这笔钱就要进账了,给我个宽限期。他们通常会同意。

但他们拒绝了?

他们拒绝了,因为我们碰到了“那个人”。这就是为什么我们对此感到如此沮丧的原因,因为这本不应该成为一个问题。而对我们工作室来说,是真的:那个时候我们说的是“全力以赴”,因为我们也非常相信它。我们知道我们正在创作一款独特的游戏,我们已经有了我们的社区 – 我们在抢先体验中看到这款游戏会很成功。

有一个帖子来自Paradox,有人在采访中说“不管你在预订中做什么,你都可以乘以十倍”,我看着我们的预订量,就像“哇哦”。所以我回家后告诉了我的妻子;我说,“如果那是真的,那对我们来说将会改变一切。”而事实证明,确实如此;它超过了十倍。

那是你知道Larian已经改变的时候吗?

《原罪1》发布的时候?那是一个重大突破。《神界:原罪1》是一个重大转变。

回顾时我很惊讶,原来只有46个人制作了《神界:原罪1》。现在你们已经是那个规模的十倍了。

是的。所以《神界:原罪1》更注重系统,情节几乎是次要的。然后在《神界:原罪2》中,改变了,“我们要做好情节”。这就是我所说的与CDP成长方面的不同之处。

如果《神界:原罪1》没有成功,你们是否不得不关闭?

我不知道 – 这是一个非常难的问题,因为历史走向了另一个方向。我们将没有任何储备剩下。我真的不知道。那意味着又要接受工作付费,这正是我们不想做的。我们实际上在DOS1期间停止了,所以感谢上帝它成功了。

自那时以来你有没有做过类似的大赌注?

这也是一个难题。是的,但在商业中总会有这些你必须承担的风险,否则什么都不会发生。如果你与一个出版商合作,他们会付款吗,会倒闭吗?那是我们曾经遇到的出版商故事。当你与直接购买你游戏的玩家合作时,你可以更确定至少会有人付款,但你不确定它是否会吸引人-你没有这种保证,所以其中存在着风险。所以这些都是很大的赌注。

你在这个行业中唯一的确定性 – 这是在巨大的括号之间 – 是发布很多游戏并假设其中一个会成功,然后那一个将支付其他的费用。在这方面,就像音乐行业或电影行业一样-没有太大的不同。所以总会有对游戏进行大赌注的情况。BG3是一个很大的赌注,我们为此付出了很多努力。所以如果失败了,那么我们将不得不重新开始并找出解决办法。

我不认为会失败。

那么,Divinity: Original Sin 1发布后,它取得了成功,并为Larian开启了新的篇章。现在,在它发布后,你宣布你们正在制作两款游戏。其中之一是Original Sin 2,另一款是什么?

我们正在制作两款游戏…DOS2…另一个游戏是什么来着?我们有很多项目,然后我们取消了。我要记起来。我记不起来了。这是在DOS1之后吗?

是的。是在2014年。

我记不起来了。它一定是我们认为会变得更大,然后事情没有实现的东西。有很多这样的情况。我的意思是总会有一些你试验的小东西,有时候是大一些的。

有没有可以谈论的项目?

嗯,堕落英雄。我们宣布关闭了它[无限期搁置]。那个没有成功。

Divinity: Fallen Heroes,Swen Vincke确认已经彻底终止的一个暂停项目。

那么它就彻底终止了吗?

是的,彻底终止了。

还有一个你不知道的 – 我可以告诉你。冰岛之魂是它的代号。它是基于DOS2的一个独立游戏。它在开发中进展得相当顺利。

你在其中做了什么?

这是DOS2加入了新的机制。我不会告诉你这些机制是什么,因为我们将在某个时候重新使用它们,但它有自己的故事情节,它在开发中进展得相当远,并且我们为了其他事情而放弃了它。

在同一时间制作多个游戏是非常困难的。这实际上是下一个重要的步骤,弄清楚该怎么做。我们尝试过多次,也失败过多次。有趣的是,我们在为他人工作时曾经这样做过,我们同时制作了所有的游戏,所以不是我们不知道怎么做。但谁知道呢?我们将看看我们是否能够成功。在宣布时我们会更加小心。

制作Original Sin 2的过程是否很顺利?从我的角度来看,似乎是。

是的,也不是。

机械部分是很顺利的,因为我们非常清楚我们想要做什么,并且从一开始就做出了正确的决策。叙事部分是DOS2的重大创新。起源故事 – 能够扮演一个起源角色 – 对故事有多个视角。DOS2是一个更加紧密的故事情节,我们想要做的非常自由。这就是它的难点所在。那也是我变得头发花白的地方。

作为一个世界,作为一个开发,我们做了一些技术上的改变。我们转向了[基于物理的渲染],但这相当顺利。此外,与以前的游戏相比,开发周期要短得多。

现在,你曾经告诉我,几年前你在2014年向Wizards of the Coast推销过《巴尔德之门3》,大约在《神界原罪》第一作完成时。我们之前也谈过这个话题,那时是怎样的推销方式呢?是非正式的谈话还是正式的电子邮件?

那是一次非正式的谈话。简直就是,“嘿伙计们,我们应该做这个。这是《神界原罪》第一作。你们觉得怎么样?”

[他们回答说:]“哦,啊,很高兴见到你。”

但是他们记得。他们记得,因为当他们几年后再向我推销时,那完全就是我们之前谈论过的东西的翻版。

他其实有一个实际的名字,但我喜欢把他想象成蜘蛛人,因为他是半人半蜘蛛。

那么当你向他们推销时,是推销一个想法还是只是说“我很想做巴尔德之门3”?

嘿。我有点傲慢,如果你愿意这么说的话。我说,“看,我们是做这个的公司 – 看看我们刚刚做了什么。你们应该把它交给我们。”

他们看着我,像是在说,“这个外星人是谁?…”他们是对的。

那时候你对他们了解得很多吗?

[笑] 我完全不认识他们!

哦!

有趣的是你提到了CD Projekt:是GOG的人向我介绍的。那是我接触到他们的方式。

所以,是的,我之前去过。但那没有任何进展。但在《神界原罪2》开发期间,他们又回来了。是在《神界原罪2》之前,因为我们在《巴尔德之门3》上的第一个里程碑正好是在《神界原罪2》发布的前一周。所以我们那时候必须提前起草第一个故事。

当他们回到你面前时,他们说了什么?他们像是说,“嘿,我不知道你是否还记得…”

他们问我是否还有兴趣,然后他们邀请我去西雅图,然后我去了 – 我总是说那是一个不知名的酒吧,但实际上它只是一个普通的西雅图市中心的酒吧。他们贴着那些大大的A3纸 – 我还在某个地方保存着它们 – 上面打印了他们想要向董事会做的演示文稿,那就是我们谈论过的蓝图。所以稍作修改-

所以你们谈论过游戏的一个实际想法?

是的。是的。

那个想法是什么?最初的推销是什么?

基本上是使用《神界原罪》引擎,然后把《巴尔德之门》 – 被遗忘的国度的整个世界 – 放在上面,并将玩家手册放入其中。它本质上就是我们在《巴尔德之门3》中所做的。

听起来一切都很简单。

我和一位开发者进行了这样的讨论。我们讨论这个游戏的范围,像是,“非常简单:你拿出《神界原罪》引擎,你拿出玩家手册,你打造一个精彩的故事,你让它变得像电影一样 – 这就是愿景。有多难呢?”[笑]

如果你能用一个短语总结你想要做的事情,那会有所帮助,可以保持专注。但这真的是我们想做的:制作一个有电影感的RPG游戏,具有我们在《神界原罪》游戏中所拥有的自由,可以多人游玩。

我认为在这里的人们[在这个活动上]并没有意识到我们所看到的所有电影画面:那个是龙裔,但你也可以选择成为一个侏儒。你可以有两个[伴侣],也可以只有一个。这太疯狂了。



想象一下,这两个人其实是在约会,只是穿着内衣。这就是Swen Vincke在那天演示的内容。《巴尔德之门3》是一个相当大胆的游戏,我完全支持。

我真的很欣赏你的龙裔光着膀子四处走动,让我们看到他那有鳞片的六块腹肌。

[笑]

当你约会时,两个角色坐在那里,看起来像穿着内衣,我觉得这太搞笑了。

那是因为龙裔的服装[穿着],你可以修改它。但是龙裔坐在那里拿着菜单,他的大手和一个侏儒的小手和矮个子必须在同一场景中,他们的下巴可能连桌子都碰不到。电影团队解决了所有这些问题。这就是系统驱动的,多人驱动的电影 – 我不知道该怎么称呼它!这简直太疯狂了。

所以海岸巫师把这个构想带到董事会,然后得到绿灯-

不,花了一年的时间。在我们真正达成协议之前,花了一年的时间。

那么在那一年里,Larian有一个小团队在讨论游戏的创意吗?

只有在我们达成协议后,因为在那之前,我们没有告诉任何人。所以我们进行了漫长的谈判,看看这是否会成真。在某个时候,达成了一项协议,有一个非常小的核心团队开始工作,并且现在已经发布了一些胜利的照片[笑]。我在那里,因为有我们坐在西雅图的酒店房间里,撰写了《博德之门3》的内容。

这个故事的构思是很快就出来了吗?

没错 – 在从魁北克工作室飞往西雅图的飞行中,我在翻阅《沃洛之指南》时看到了那张插图,上面有一只蝌蚪被放入眼睛中。

我仔细研究了《怪物沃洛指南》,我相信这就是启发《博德之门3》故事的图片。| 图片来源:《沃洛之指南》/海岸巫师

真的吗!

我没有开玩笑,就是这样。

我们走进房间,对他们说:“你们对控制思维的怪物有什么看法?” 他们看着我说:“控制思维的怪物? 总是控制思维的怪物!” 真的很酷。

这是一个很棒的游戏开头。我喜欢当你不需要向某人解释他们的动机时。你脑海中有些东西,你需要将其表达出来 – 它不需要解释。

正是我的想法。我说这会立即吸引你。因为“你是被选中的人”…好吧,我是被选中的人[他说得好像他自己也不太相信]… 但不是 – “我快死了 – 我正在变成怪物!” 好吧,我明白了。

而且它可以是任何人 – 这就是它的酷之处。你因为眼睛里有东西而处于困境,这使你与许多彼此不信任的人联系在一起。他们可以团结起来,因为这是他们共同的目标,把这个东西从我的眼睛中取出来。

那个时候是否有任何没有实现的游戏构想?

是的,有一些。

你能说出其中任何一个吗?

不,真的说不出来[笑]。我不能。

所以在这个过程中,《神界原罪2》发布并取得了很好的成绩。你能谈谈这两个《神界原罪》游戏卖了多少份吗?

我实际上不知道《神界原罪1》卖了多少份。但是《神界原罪2》更多。

神界原罪2 – 一款比博德之门3更混乱的游戏,如果你问我。我喜欢它。

[笑]你能具体一点吗?

你要引用我,所以我不想说出一个不真实的引语。

我想说,但不确定是否属实,DOS2的销量是DOS1的三倍。”成千上万”是真实的答案。足以支撑像BG3这样的游戏,并且让我们有能力开发它。

当我看到BG3在早期测试中时:它在Steam上有近60,000个”非常正面”的评价,这是通常只有最受欢迎的游戏才能达到的数量。这表明它销售了大量副本。它的成功与DOS2相比如何-是数量级更高吗?

哦,绝对是的。它比DOS2成功得多。你无法比较它们。我认为在早期测试中是五倍,甚至更多。我不知道具体数字,听起来很疯狂,但这是真的。但它比DOS2在早期测试中成功得多得多。但这是正常的,因为现在很多人都信任我们的公司,信任我们带来的游戏玩法,所以他们很早就转换过来了。

但是,BG3作为早期测试版本更加成功。我们将在以后看它是否能更加成功,届时我们会很高兴。但我不知道。

所以我有几个关于游戏的小问题(我们在这里讨论Xbox Series S的分屏合作困境,以及游戏为何有170小时的影片剧情)。我真的很喜欢今天看到的约会功能。你可以和游戏中的每个人约会吗?

所以所有有起源故事的同伴,你都可以和他们约会。还有一些不是起源故事的同伴-其中有两个你可以,嗯,并不总是约会。对于每个人来说,情节都不同。但你可以跟他们谈恋爱。实际上只有两个人是不能谈恋爱的。

你可以和一个同伴约会多次吗,还是只有一次?

不,不可以。整个游戏都可以谈恋爱。有些人更加开放和快速,其他人会花更多时间。其他人的情节根据他们的故事发展而有所分岔。实际上,游戏中有相当多的浪漫元素。

我看到游戏的最高等级是12级,这正确吗?

是的。

为什么止步于此?

哈哈!这已经足够了。我们拥有六百多个法术和动作!在DOS2中,我们只有两百五十个。这已经足够了。

还有节奏的问题。我们为了节奏的原因增加了等级上限;现在,节奏已经是应该的,所以是足够的。

我想这样做给了你扩展的空间,有可能吗…

每个人都告诉我这个!但那已经达到了神一般的水平,而且这样的游戏怎么做呢?太疯狂了。

因为你不能控制人们,我猜。

没错-就是这样。而且我们也不想限制玩家的选择,因为我们不是那种类型的游戏。所以,实际上,我不知道。我会和团队一起认真考虑如何做到这一点。

如果你想制作另一款《魔界之门》的续作,你与Wizards的协议会允许吗?

我不能谈论这个。我不能谈论协议[微笑]。

琢磨是《魔界之门3》的狂热粉丝,预计她在完整版发布时会全情投入。在YouTube上观看

你是否需要再次提出建议?

我真的不能谈论这个。但我认为Wizards对《魔界之门3》的成果非常满意。你可以问他们,但我认为他们会很满意的。

好的,最后,回到之前提到的《巫师3》的类比:在《巫师3》之后,CDPR扩大了一倍的规模,以推出《赛博朋克2077》。我猜从他们的角度来看,他们不能缩小规模,做得比以前的游戏少可能是不够的。对于这种考虑,你是怎么看的-在《魔界之门3》之后,你是否感觉需要更多,变得更大?

实际上,公司内部目前正在积极推动规模整合,因为我们的增长超出了预期。

哦,我明白了。

我们并不想这么快增长,但是由于这款游戏的需求,我们不得不这样做。我们想要的是具有电影感的AAA级故事性RPG,以系统化和多人游戏为驱动 – 这一直都是我们想做的。我们在这方面变得非常擅长。

我们没有预料到需要这么多资源才能完成。没有人预料到,比如灯光师或者音效师。你是在制作电影,对吧 – 实际上是在制作很多电影 – 在这种情况下是《权力的游戏》所有季度的一倍半。那是非常多的电影需要制作。但是你需要所有电影制作团队所需的人员。那是非常多的人。这就是原因。

与此同时,我们希望增加选择,所以所有团队的规模都比我们预期的要大。我们没有预料到这种增长。所以现在我们想要加以管理。我们希望稍微整合一下,以便能够集中精力,然后再看看。

我不会说未来的计划是什么;它们将由《大航海时代3》的成功来定义,由下一款游戏的需求来定义,因为每款游戏都有自己的语言,你需要学会与之交流。也许我们会制作一款像《破局》这样的游戏 – 谁知道呢?[笑]

在这一点上:你在回合制游戏方面取得了很大的成功。这是否定义了你的发展方向 – 你是一家回合制游戏开发商吗?

是的。问我我最喜欢的游戏-

你会尝试其他类型的游戏吗?

当然会。我喜欢很多不同的东西。但是我永远不会拒绝回合制的战斗系统,因为我非常喜欢它们,我认为它们非常有趣。它们工作得非常好。它们更容易上手。

我认为如果有什么不同的,我会喜欢…算了,我不说了!

不,说完你的想法吧!

[笑]

但是这并不是全部,也不是终点。它必须是好的。我不想制作一个“哦,它就像那个游戏”的战斗系统。如果它没有所有的自由和系统,并且不能让你表达你角色的身份,那我可能就不会喜欢它。如果已经有人完全一样地做过了,我也不想做。所以它必须是全新的,这在实时制作中是困难的 – 实际上我不知道我们该如何做到。

那么最后一个问题:你目前正在开发的“下一个事情”是什么?

是的。

[笑]

好的。那就这样吧!