“《上古卷轴5:天际》加入了路径追踪光照——其他所有支持DX9+的游戏也可能效仿”
Skyrim added path tracing lighting - other DX9+ games may also follow suit.
充满创新精神的开发者Pascal Gilcher以他为《上古卷轴5:天际特别版》创建的ReShade插件而闻名,现在他推出了一款基于光线追踪的版本。更令人兴奋的是,这个新的ReShade插件采用了类似Nvidia的RTX Remix的原理,有可能在基于DirectX 9或更新版本的成千上万款游戏中添加基于世界空间(而非屏幕空间)的光线追踪照明。
相比RTX Remix,这个新的PTGI升级实施起来要简单得多,RTX Remix需要大量的编码工作。而Pascal承诺,这个插件只需要“在界面上点击一点点”,就可以在几乎所有支持ReShade插件的DX9+游戏中运行。
在幕后,Pascal表示,这个插件通过捕获几乎所有与显卡有关的调用来工作,无论这些调用的参数如何,类似于NSight或RenderDoc等调试工具的工作方式。然后,你可以将数据传递给着色器,并按照自己的方式处理数据;让特殊的世界空间光线追踪着色器工作只需要向其发送适当的输入数据,这个过程可能需要10分钟到两个小时的时间。
实际的路径追踪是使用体素来实现的,体素由一个2048x2048x1024单位的稀疏指针解决方案生成,类似于Minecraft中的SEUS PTGI。
该项目目前仍处于早期阶段,但想法是最终每个游戏都应该有一个可调节的ENB文件,用于确定路径追踪在该游戏中的运行方式,使人们能够在一系列游戏中启用路径追踪,前提是有人已经完成了所需的调整和配置工作以获得良好的效果。
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目前的目标是使这个插件对各种游戏都可用,而不是专门针对《上古卷轴5》。它的优点是稳定性较高(即它在一个较低的层次上运行,游戏或驱动程序更新不太可能影响其效果),因此一旦准备好发布,它应该会随着时间的推移而不断改进,而不会出现像更多针对特定游戏的修改那样的显著退化。
在对话中,Pascal提到了通过更深入地集成来改进这个插件的可能性,例如禁用阴影映射或添加缺失的光源。从理论上讲,甚至可以像RTX Remix一样替换几何体,实现更大规模的视觉升级,甚至使用BVH进行硬件加速,但在不久的将来这可能不会包含在内。

尽管《上古卷轴5》目前是主要的测试案例,Pascal还成功地在《侠盗猎车手5》和《控制》等游戏中捕获了缓冲数据,后者是一款已经是RT实现的最佳示例的DirectX 12游戏。当然,对于那些已经因其RT实现而出名的游戏来说,将路径追踪加入其中几乎没有意义。
对于《侠盗猎车手5》,下面的截图显示了插件实时捕获游戏中的几何和体积照明数据,这是一个重要的概念验证步骤,为将这些缓冲区更改为使用路径追踪打开了大门。
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经过两年的开发,PTGI项目已经取得了令人印象深刻的成果。如果Pascal能够实现他承诺的轻松集成到更多DirectX 9及其后续版本的游戏中,那对于PC社区来说将是一次巨大的胜利。
这也引发了一个问题,开发者是否应该考虑类似的技术用于未来的游戏重制。毕竟,如果一个有远见的开发者在相对有限的时间内能够使其运行,那么整个开发团队肯定能够取得更好的结果。
然而,现在看到这种缓冲区黑客技术可以实现的成果令人着迷,我们将密切关注该项目的进展,看看它将走向何方。关于该项目的新闻将在Pascal的网站Marty’s Mods上发布。