《博德之门3》的首席编剧谈论游戏的蜘蛛网结局形式,共拥有17,000个结局
The chief writer of Baldur's Gate 3 discusses the spiderweb-like endings of the game, with a total of 17,000 possible outcomes.
17,000。这就是《Baldur’s Gate 3》结局可能出现的变化情况,需要在游戏中进行数小时的选择和决策。这种不断分支的叙事路径是桌面角色扮演游戏的核心要素,但是将它们呈现在视频游戏中似乎是一项不可能的任务。
然而,《Baldur’s Gate 3》的编剧亚当·史密斯表示,这种看法源于对分支叙事概念的常见误解。他告诉我:“不是你从A点开始,然后不断分支,无限扩散。”他用手在我们之间的空气中勾勒出一个树形轮廓。“人们经常这样思考,但是这样做的问题在于,如果我做出一个选择,然后分支到这里,突然间我就在这里了,无法回到[主线]。”
这对于玩家来说是无用的,他们可能会意外地发现自己身处一个无法返回主线故事的支线情节中。任何有经验的游戏主持人都可以即兴创作方法让玩家回到主线,但是视频游戏更具指导性的叙事方式意味着这几乎是不可能的。所以,Baldur’s Gate 3的叙事“更像是一个大蜘蛛网-游戏的结局是[中心],游戏的开始是[外围]。所以你总是在朝着同一个点前进,但是当你到达那里时会发生很大的变化。但是这些情节交织在一起,所以你就像在不同情节之间跳舞。”
错综复杂的情节
史密斯和游戏导演斯文·文克在最近的一场直播中展示了这些交织的情节,展示了两个故事线垂直交叉,让玩家有机会随心所欲地跳转到另一个情节中。这种跳跃的核心角色是一个叫做雅希拉的角色,这是《Baldur’s Gate》系列最早的游戏中的一个角色,老玩家可能会记得。
史密斯说雅希拉是Baldur’s Gate 3叙事情节交织的完美例子:“她非常中立。她的道德观念相当灵活。她是个好人,但为了实现正确的结果,她愿意做坏事。当你第一次遇见她时,你可以因为你做过的事情而友好相处,也可以因为你做过的事情而成为敌人,或者你可以保持中立。当我们第一次开始构建这个角色时,最容易的诱惑是让她评判你,但实际上她不会,因为她不知道[你过去做过什么]。”
“这是个大秘密,对吧?人们只知道你告诉他们的事情。”《Baldur’s Gate》本身可以通过游戏内报纸改变你对自己的看法。进入城市,印刷媒体可能已经先于你到达,根据当地记者的有时八卦的报道来建立你的声望。但在游戏的大部分时间里,你可以对人们撒谎,掩盖你可能犯下的暴行。不幸的是,“这就变得非常复杂了。因为突然间,我所做的所有不同选择都在累积。”史密斯表示,他最喜欢的玩法是“务实的邪恶”,在这种玩法中,“你会发现自己成功操纵了很多人,而且没有人真正知道你有多坏。”
哦,你是真正的邪恶
尽管Larian计划让这些情节交叉,但史密斯指出,有时候让某个角色回到关键路径并不容易。“这真的很困难。如果一个角色在战斗中被杀死,而你根本不希望他们参与其中,他们就不再可用了。你可以与尸体交谈,从中获得一些信息,但他们就此消失了。也许你甚至没有机会与他们交谈。”
在早期的一个游戏测试中,雅希拉本人就遭遇了这样的命运。三次不幸的暴击意味着这个角色在被招募之前就被消灭了。史密斯指出这种情况的潜在陷阱-雅希拉是游戏第二幕的主要角色之一,她的存在对于故事来说可能至关重要,许多其他游戏都不会让她死去。我们都曾经在《GTA》任务中重置过,其中一个关键角色意外被枪杀,或者在《上古卷轴》中看着一个重要NPC在你战胜他们后跪下,但在《Baldur’s Gate 3》中不会发生这种情况。
无论你点击什么都会引起一些事情发生。有时候很小,有时候很微妙,但从最初的点击开始,一切都有意义。
“游戏会有反应,游戏可以让那种事情发生。你总是能够摆脱困境,回到剧情线上。游戏中很少有你会感到‘下一步该做什么’的时刻。我们会确保你总是有方向。即使一切都变得一团糟,或者你决定杀掉每个人,你也能够找到线索,然后说‘我要做这个’。”
史密斯的蜘蛛网隐喻意味着这些“17,000”个结局实际上不会导致成千上万个不同的游戏结束状态。蜘蛛网的中心是故事的结局,相对于外围可能会有更少的变化。实际上,真正的结局数量将只有两位数,而根据您在游戏中的选择方式,可能会有数千种可能的变化。确实,史密斯非常清楚地指出,“我们不会说这是一个随着每个选择而改变的世界。我们要说的是 – 这是真实的 – 角色对你做出的每个选择都会做出反应。无论你点击什么都会引起一些事情发生。有时候很小,有时候很微妙,但从最初的点击开始,一切都有意义。”
我们的《博德之门3》预览概述了一个最接近完整模拟D&D的游戏。