《紧身衣的制作:冒险是如何从笔记本的纸页上诞生的》

The Making of Tight-fitting Clothes How Adventure is Born from the Pages of a Notebook

与Andrew Shouldice坐下来交谈,他刚刚双BAFTA奖项的背后,谈话立即远离了这个获奖游戏的制作方式的话题,转向了笔记本的问题。Shouldice俯身倾斜在桌子上欣赏着我们的笔记本,一个小黑色摩leskine事务,只有在讨论了缝合与环装的相对好处几分钟后,我们才回到了手头的问题上。这无疑是一个意外的离题,但事实证明,这与Tunic的发展中这种装备所扮演的重要角色有关。

这也许不会令人惊讶。毕竟,通过游戏内的说明手册,Tunic清楚地表达了Shouldice对于古老的纸张和墨水的喜爱。充满着精美的插图地图,以字形密码书写的提示和一些看不见的手留下的圆珠笔注释,它感觉像是一个温和的建议,你可能想要随时准备自己的记笔记设备,以跟踪游戏中的许多秘密,或者甚至尝试一点翻译。

再次与Shouldice见面,他现在回到了加拿大新斯科舍省的家中,他拿出了包含这款游戏最初的种种想法的笔记本,并告诉我们这个笔记本可以追溯到2010年——比Tunic的开发开始时间早五年。他解释说,玩家可能不会认出里面的内容:“它里面有一些没有成为Tunic的游戏的笔记。比如,‘如果是一个像素游戏,你只是一个只有七个像素高的小家伙,会怎样?’”

这个笔记本似乎形成了一种宣言,不亚于任何传统的DesGameTopic文件,Shouldice试图找出他在日常工作中制作的游戏中没有满足的需求。他说:“我珍惜在电子游戏中逃离某种事情的感觉。玩一些故事已经被写好的游戏,我只是转动手柄或勾选方框,从某种程度上来说也可以很有趣,如果刹那间的刺激真的很令人兴奋,但我更想感觉自己真的在探索。”

秘密传说

(图片来源:Finji)

(图片来源:Future)

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Shouldice记录了其他游戏中召唤他追求的魔力的例子。《超级大金刚》中的墙壁跳跃,从游戏一开始就可以获得,尽管在手册中从未提到;《时空之笛》中的魔法披风,Shouldice承认他自己甚至“经常忘记,似乎总是与游戏其余部分有所不同”。在他的笔记中,为了快速引用这种感觉,Shouldice偶尔会使用一个类似星号的符号。如果可以按照游戏的字形语言进行翻译,它肯定会说出类似于Shouldice辞去工作制作的项目名称:秘密传说。

从秘密传说的起源到Tunic的发布,历时超过七年,但至少改名这件事来得早得多。在2015年新年离开工作后,Shouldice在随后的九月份出现在PAX West展会上,他在瑞典游戏开发营地Stugan度过了整个夏天的时间制作了一款游戏。他记得在展会上,玩家们离开他的摊位时都记不住这款游戏叫什么,听到了“狐狸游戏”和“秘密某物”之类的含糊不清的变体。

他将改名类比为报税或去看牙医——尽可能拖延的事情。但无论如何,现在游戏叫什么对Shouldice来说都是最不重要的问题。“有一些重要的问题没有得到解答,我记得在Stugan花了很多时间思考。比如,‘游戏的弧线是什么——开始、中间、结束是什么?总体目标是什么?底下的秘密目标是什么?’那些问题在很长一段时间内都没有得到解答——或者说,得到了试探性的回答。这会导致我整晚都睡不着。”

随着其他Stugan项目开始收获成果(包括Tom Francis的Heat Signature和灵感来自塞尔达传说的Yono And The Celestial Elephants,这两款游戏在2017年发布),Shouldice发现自己陷入了循环之中。他在开发过程中说:“总是差一年。”,“因为一年的时间总是让人觉得可以完成任何事情,只要你努力工作和全身心投入。”

迭代

(图片来源:Andrew Shouldice)

“严格来说,Shouldice并没有完全抛弃所有这些工作。事实上,在最终的游戏中,你可以玩到其中的一个版本,它藏在游戏的一些秘密之中。”

然而,问题在于Shouldice一直在制作东西,然后又将其废弃。他开始说:“游戏的每个部分”,然后纠正自己:控制角色的C#脚本一直存在,也许还有一些早期的艺术资源。但除此之外,“游戏的每个区域,大部分机制和敌人等等,至少经历了两次迭代。”

Power Up Audio的创意总监Kevin Regamey通过一个共同的朋友认识了Shouldice。在开发的第一年,Shouldice给他们发送了一个简短的战斗原型。“只有五分钟的游戏时间,只有基本的目标选择和围绕圈圈移动之类的东西,”Regamey告诉我们。“然后两周过去了,他给我们发送了一个他称之为宏观原型的开放世界。他说了一些类似‘我可能会把所有这些都扔掉,但我只是想知道冒险、寻找秘密和完成整个Metroidvania的感觉’。”Regamey启动了新版本的游戏,希望看到类似规模的东西。几个小时后,他仍在玩着。“我们整个团队都在想,‘这家伙到底是谁?他说他要删除整个东西?这里已经有一个完整的游戏了。到底发生了什么?’”

严格来说,Shouldice并没有完全抛弃所有这些工作。事实上,在最终的游戏中,你可以玩到其中的一个版本,它藏在游戏的一些秘密之中。如果你发掘出它,你将被送到一个与Tunic真正的起始区域非常相似的岛屿的南海岸-部分原因是两者都是根据原始的塞尔达传说进行建模的。然而,随着你探索那些在最终游戏中没有真正等价物的区域,这种熟悉感很快消失了:西边的尘土飞扬的悬崖,东边的几个未使用的敌人类型。

这可能是我们最接近以Shouldice的方式体验游戏的机会了。当他回顾游戏的关卡时,他说他能想到的只有:“有太多的旧版本被删掉了。”他对此有任何遗憾吗?“有一个区域被重建了很多次。它一开始是一个沙漠,然后是另一个沙漠,然后是带有悬崖的沙漠,然后是一个黑暗的森林,然后是另一个黑暗的森林。然后它就被移除了。游戏中有一个它应该出现的地方-只是它不再存在了。我有点后悔那个区域没有出现在游戏中。不是因为我认为如果它出现在游戏中会更好;只是,花了很多时间在那上面,如果那些努力能在某种程度上得到体现,就会很好。”

当然,这种迭代的方法留下的结果是,游戏中所剩下的部分非常密集。“在Tunic中,成品中,如果我看着开放世界,每一个元素-不要让它听起来像是我是某种宇宙大脑的天才或者什么-每一部分都经过深思熟虑,”Shouldice说。“这个门放在这里是因为它曾经是开着的,但我决定让人们在这个区域中来回穿梭,然后打开它来缩小世界的范围。”等距透视被用来将隐藏的路径放在几乎每个角落,许多路径从一开始就可以进入,只要你能发现它们-而当涉及到Tunic所隐藏的秘密时,这只是冰山一角。

密码和密码学

(图片来源:Finji)

“现在,每当我考虑在游戏中制作一个秘密,并有人说:‘哦,那太隐晦了吧?’不,不是!”

凯文·雷加米

虽然Shouldice从他的旧笔记中找到了一些创意,他的合作者们也贡献了一些他们自己的秘密。Regamey是一个密码学爱好者,曾经做过一个名为Phonopath的Flash益智游戏,游戏完全由声音文件组成,挑战玩家利用音频处理、音乐理论和其他技能来找到隐藏在其中的密码。他从早期版本中发现了Tunic的语言,并花了一个不眠之夜破解了密码。2015年,当Power Up向Shouldice展示他们能为项目带来的东西时,他们给他提供了一个30秒的样品视频,最后一幕是满屏的符号。“它用他的密码写着,‘声音处理由Power Up Audio’,还有一个角落里写着,‘酷游戏,兄弟’,”Regamey笑着回忆道。“这是他第一次自己解密他自己的密码。”

因此,Regamey非常希望能找到一种可以融入游戏音频中的密码等效物。“我们想到了这个以音乐为基础的想法,”Regamey说。“我对这个可能会是什么样子有很多不同的想法——如果它基于四分音符,或者基于节奏或时间,有点像摩尔斯电码,但更音乐性。”

挑战是找到一些不会对游戏音乐作曲家Terence Lee(化名Lifeformed)的创造力造成限制的东西。“它需要以一种能与Terence现有的作曲风格相契合的方式进行设计和结构化,”Regamey说。“我知道Terence喜欢他的琶音。”他的解决方案是将Tunic的基于音素的语言转化为以升序或降序播放的音符序列。例如,当你解锁一扇门时,会播放一个含有“钥匙”琶音的铃声;其他的则是引用了只有当你解密了整个手册才会知道的短语。

这对于两位开发者来说是一项惊人的工作量,他们半开玩笑地称之为“没有受众的内容”。“如果玩家永远没有发现这个,我们也完全无所谓,但他们实际上发现得很快,”Regamey说。“现在,每当我考虑在游戏中制作一个秘密,并有人说:‘哦,那太隐晦了吧?’不,不是!”但是,线还是要划到某个地方。“有人问过我一次:你有没有考虑本地化琶音?比如,使密码在音标上适应不同的语言?答案是有的,我们确实考虑过,”Regamey说。“但是,我是说,它经历了七年的开发——我们最终还是得发布这个东西。”

Shouldice赞扬了早期参与Tunic开发的发行商Finji的耐心。“我记得[Finji的主管]亚当·索尔兹曼在某个时候找到我,说:‘嘿,你知道吗,几个月后,我将开始向你提出开始安排时间来考虑确定发布日期的可能性。’非常温和,非常体贴,非常尊重我的脆弱心理。”

说明书

(图片来源:Finji)

在开发过程中,Shouldice学会了“草率而迅速”地工作,知道自己很可能会重新构建他做的任何东西。他说,抛弃“垃圾”不那么痛苦——关键是要“尽可能长时间保持在垃圾阶段”。在最后几个月里,他开始将一切整合成一个完美的最终产品。因此,Shouldice确定了剩下的任务(“所有这些重要的功能都还不存在”),估计了每个任务需要多长时间,并创建了一个名为“在安德鲁36岁之前完成Tunic内容”的电子表格。

令人惊讶的是,尽管它对游戏来说至关重要,但说明书却是最后完成的。“游戏在三月份发布,也许是在一月份,我们还在制作说明书的页面。”它的内容早在此之前就存在了,但只是作为粗略的草图,只有足够的细节让测试玩家能够跟随。Shouldice说:“因为事物会像超世界的几何图形一样处于不断变化的状态,保持它极其粗略是有意义的。”他承认这是一个“冒险”的选择,但它成功了——这也是他希望自己从一开始就以这种方式来开发的。

“我不知道这是否是个好建议,但这是我在七年项目之后给自己的建议:在需要时要做出一些粗略的决策。因为游戏花费这么长时间的一个主要原因是我把太多时间浪费在了不应该浪费时间的工作上。” 所以,当他的思绪开始转向接下来的事情时,他会将这种思维应用于下一个游戏的开发吗?

“我想事实是,当我们在新项目上工作时,保持这种理念固然好,但最终游戏开发总是在某种程度上重新发明轮子。游戏是关于新奇的 – 你想要的是一些新鲜的东西,否则你可以玩旧的。”

他说,如果他仅仅制作一个”像《Tunic》一样的游戏,其中包含动作冒险、战斗和一堆秘密”,那么”大部分好的创意都已经在游戏中了”。至少在适合这个框架的创意方面,Shouldice已经清空了他的所有笔记本。他似乎还不知道自己接下来要去哪里。但很难不怀疑,在那些充满创意的页面中,一定有一个等待被发现的答案。


这篇特稿最早出现在Edge杂志386期中,你可以立即购买。