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还没有多少游戏能够适应《异形》这个名字,并成功捕捉到早期电影中令人着迷的本质。生存恐怖游戏《异形:孤立》最接近这一点,它舍弃了典型的动作方向,选择了恐怖,使单个异形成为一个可怕的存在,要求人们对其怀有敬畏之心,而其他适应版本往往无法提供这种敬畏。虽然在《异形:黑暗之降》中有许多许多异形,但这款动作与实时策略的混合游戏在很大程度上成功,因为它传达出与它们接触时所感受到的恐惧,这使得我们更容易忽略其他系统不太完善的时刻。

《异形:黑暗之降》主要发生在莱西特星球上,此前,在威腾-尤塔尼太空站上爆发了一场熟悉的异形疫情,并迫使整个区域陷入致命的封锁。幸存者们在寻找离开星球的方法的同时,也在调查疫情的根源,你将前往星球上的许多地点寻找线索、搜集物资,并射击任何阻挡你前进的东西。《异形:黑暗之降》有一个引人入胜的故事框架,但终究没有兑现其最初的承诺,将一个有趣的前提在开场几小时内简化为一个标准的故事,除了直截了当的谜团之外,没有太多值得一说的。

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正在播放:“异形黑暗之降” – 故事预告片

故事主要通过游戏的两个主角之间的对话来传递,一个是开场太空站的幸存管理员,另一个是与异形有着奇怪联系的老练太空战士。他们之间的化学反应不足,他们的关系在很短的时间内不断摇摆,使人难以投入他们的困境或个人动机。次要角色很少有机会展现自己,所以很容易开始忽视整个故事,而转而关注《黑暗之降》中更有趣的部分。

《异形:黑暗之降》是一种混合体,很难确定它最符合哪个类型。它的俯视视角和掩体机制让人想起《XCOM》等游戏,但它的实时动作很大程度上借鉴了标准的动作角色扮演游戏,如《暗黑破坏神》。在每个任务中,你组建一个由四名太空战士组成的小队,并将其作为一个整体单位进行控制。你不能独立移动单独的队员,只有在你指示他们打开一个箱子或取回一个可收集物品之后,他们才会急忙返回。

这种限制独立移动的做法使得《异形:黑暗之降》的恐怖氛围得以发挥作用,因为它始终将你的注意力集中在一个点上。尽管你能看到周围的环境,但你实际上只能看到你的太空战士周围的有限半径,这在你探索废弃的前哨站的狭窄走廊或被感染的地下矿井中的曲折洞穴时保持了很多紧张感。敌人会在你在这些区域移动时追踪和攻击你,你的运动感应器发出的可辨别的信号会告诉你它们可能离你有多近。只有几只异形就足以完全撕裂你的小队,每次面对它们时都会增加紧张感。你的太空战士会通过一个压力仪表来展现这种恐惧,随着你被异形巢穴追逐,他们的工作效果会逐渐受到限制。

压力只是你的小队需要管理的一个小组成部分,但它是许多小机制的一个很好的例子,所有这些机制共同作用,突显了战斗之间的紧张氛围。就像电影中一样,异形在受伤时会喷射有害的酸性血液,这意味着如果你的太空海军陆战队员在杀死一个太近的异形时有可能受伤。这使得在与敌人交战时移动至关重要,这可以通过选择以较慢的步行速度移动而不是全速冲刺来实现,这样你就可以开火。异形会从通风口进行突袭,抓住你的小队中最弱的成员,并将他们拖入死亡,如果你不阻止他们的话。面面虫会从卵中突然爆裂出来,咬住你小队成员的脸部,如果你决定不带上所需的工具将它们拆下来,那个士兵就会死亡。这些由小决策组成的小时刻是使即使在目标之间的平凡移动也变得刺激的元素,迫使你思考在大多数情况下采取争权夺利和行动而不是直接行动。

尽管在《异形:黑暗之降》中有更多的异形存在,但这种动作与实时策略的混合在很大程度上是成功的,因为它传达了你在与它们交战时所感受到的恐惧感,这使得它更容易忽略它的其他系统不太完善的时候

隐蔽不仅是一种可行的战术,也是《异形:黑暗之降》鼓励的一种战术,它通过跟踪你何时被异形集群追捕来实现。你所做的任何可能引起注意的行为,比如开枪或者炸毁一个栅栏以便捷径,都会引起集群对你的注意,常规的侦察机会被派出来追捕你。你处于这种追捕状态的时间越长(每次警告敌人时都会重置),集群的整体攻击性就会增加。最终,这会导致更多数量的巡逻敌人出现,特殊的首领敌人类型的引入,这些敌人更难杀死,或者大规模的敌人袭击,如果你没有准备好的话,他们会经常击溃你的小队。这是一种鼓励你寻找替代路线或者在可以时使用隐蔽的有效方法,同时也暴露了撤离的可贵之处。

每个任务都允许你在任何时候退出并返回以继续战斗,让你决策可能导致你带着一个完整的小队返回或者带着受伤的小队艰难返回。这是一个简单而强大的机制,使你更深入地参与到《黑暗之降》残酷环境中的小队管理和保护之中。

《异形:黑暗之降》强调挑战性。在开始游戏之前,它直接警告你这一事实,并在每次触发大规模战斗之前定期提示你进行准备。然而,它对特定方式的鼓励并不总能提供最令人愉快的时刻。虽然设计出避开敌人而不引起他们注意的方法很有趣,但当你被迫在相同类型的战斗中反复进行时,同样是令人沮丧的,因为处理这些重复的高潮遭遇时几乎没有深度。通常情况下,你有时间设置一些炮塔,并决定哪些士兵你想在特定方向上进行压制性射击,然后大部分时间都是被动地观看遭遇的结果,你要么相对安全地生存下来,要么整个小队被消灭。解决失败的关键通常在于一两个行动(例如使用你的致命近距离霰弹枪爆炸或布置一些额外的地雷),但由于这些遭遇的相似性,它很快变得乏味而不是战略上的刺激。

任务之外,战略元素同样稀少。在部署之间,你负责一个类似于《XCOM》的基地管理系统。你可以指派医生为特定的部队工作,减少他们的伤病时间,利用在任务中找到的资源解锁(少量)各种武器,让部队接受训练,以便他们能够在传统任务之外升级等等。你可以为你众多士兵做出一些有意义的改进,但他们获得的升级几乎察觉不到,这使得每个部门所施加的决策显得毫无意义。除了指派医生之外,我很少会去其他部门,只是偶尔检查一下可能的新武器或升级情况,这使得整个游戏层面更像是任务之间的一种烦人的必要性,而不是确保他们成功的重要性。在战斗中,派遣小队的组成和个体士兵的成长也感觉相对平淡,新兵和经验丰富的老兵在野外活动时几乎没有明显的区别。每个士兵升级时都会获得被动技能和解锁武器熟练度,这应该在一定程度上给每个士兵带来一些令人难忘的个性。但当一个小型无人机能在大约相同的时间内撕碎一名新兵或经验丰富的老兵时,很难与你在几个小时内一起玩耍的士兵建立亲密关系。

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让人失望的是,《异形:黑暗降临》在其设定方面做得非常出色,但在更为关键的吸引人的领域却表现不佳。它对于细节的关注,以呈现出一个富有真实感和氛围的场景,将受到熟悉该系列的人的欢迎。强调异形所散发的恐怖的较小机制为探索和战斗增加了合适的紧张感,使它们比起最初的构思更加独特。但这支小队很少让人感觉像是一个容易与之产生感情的人物单位,你迫切希望他们活下来,为了一个在中途之前就很容易让人失去兴趣的叙事而奋斗。这次试图使《异形》焕发新鲜和有趣之处有很多优点,这可能足以鼓励你坚持下去。但也有足够的东西可能会完全使你偏离轨道。