《彼岸乐园》游戏评测 – GameTopic
《彼岸乐园》游戏评测 - GameTopic
乐园模拟游戏的魔力在于它可以让时间消失。当你沉浸在建设乐园、管理游客需求并打造一个自给自足的财务巨头的区域时,最好的乐园模拟游戏可以带来近乎欣喜若狂的禅意体验。在最好的时候,《乐园未来》通过有趣的游乐设施、简单而引人入胜的升级系统以及充满奇想的想象力达到了这种高度。但是,就像一座维护不良的过山车一样,困扰人的是有种无法避免的威胁,一旦发生灾难性的结果,一切都会崩溃。正是这种事情走向崩溃的倾向让我在这个乐园待了几天后感到恶心。
像这样的游戏,它的生死存亡取决于其建筑机制,《乐园未来》在这方面相当稳定。从零开始打造一个繁荣而不断发展的乐园非常有趣:建造路径、平面游乐设施、过山车和商店都很容易,这在某种程度上得益于简单的界面和直观的控制。在盛大开幕之后,升级和扩展乐园有一个线性、逐步的过程,易于理解且乐趣无穷。乐园的容量和收入潜力一开始是有限的。一开始只能建造几个游乐设施来吸引顾客。人们的娱乐度和乐园的清洁度会提高乐园吸引力。获得足够的吸引力,乐园就会升级,增加容量并解锁额外的游乐设施和商店。
选择升级的方式提供了一个有趣的战术选择。你可以专注于显而易见的事物,比如解锁商店以满足食物和饮料的基本需求,并增加一些基本的游乐设施选项。或者你可以更加策略性地解锁吸引特定人群(比如成年人)的选项,或者优先考虑乐趣而不是利润的游乐设施,赌一把,希望能够快速建立大量的顾客群体,然后在后期从中获利。当我在不同选项之间来回点击时,为了选择而犹豫不决,既令人痛苦又引人入胜。
《乐园未来》与其他乐园模拟游戏的主要区别是它的幻想概念“不可能化”。随着游客们的惊叹不断积累,你将获得使用魔法铅笔来强化游乐设施或员工的能力。突然间,那个闪闪发光的摆钟变成了一个色彩斑斓的人满为患的旋转顶部发射器,或者那个火焰环失去了拱门的顶部,像一个在唱片机上变戏法的人一样将乘客从一边抛向另一边旋转。这是非常搞笑和奇妙的,充满了一种像罗尔德·达尔(Roald Dahl)的书中所期望的奇幻想象力。我忍不住第一次让我的清洁工变得不可能,他开始用喷火器烧毁附近的垃圾箱。
有些游乐设施甚至可以进行两次不可能化,变得更加不可能?每次升级都会增加潜在的乐趣、惊叹和利润,但也会增加维护成本,不幸的是,这是《乐园未来》经济调整不良的问题之一。一些游乐设施在升级后成为了毁灭性的经济负担,这使得一个充满欢乐荒诞机械的乐园变成了一个陷入财务困境的陷阱。通常,最佳的长期策略是选择安全可靠的传统游乐设施,这可能会让这些奇幻乐园失去灵魂,变成一个平凡无奇的地方。
不幸的是,这种疏忽在管理乐园的财务方面也是司空见惯的问题。比如,顾客的吸引力往往难以预测,几乎感觉是随机的。一分钟之内,一座游乐设施可能非常热门,然后变成一个亏损点,而门票价格并没有发生任何变化。随着时间的推移,游客品味的一些变化是可以理解的,特别是当游乐设施变老时,但是从拥挤到被遗弃的剧烈波动违背了战略,成熟的乐园往往会在眨眼间从极其正面的现金流转为大量亏损,而且没有任何解释,这可能是一种痛苦的经历。
更可靠的是过山车的建造选项,无论是从头开始建造还是选择预制的游乐设施,都会让乐园模拟游戏的老手们感到熟悉。简单的轨道和链式升降装置足以让过山车运行起来,建造简单的游乐设施非常容易,而更复杂的游乐设施可能有一定的挑战,这是你所期望的。不幸的是,当你进入更高级的选项时,会出现一个问题:有一些令人愉快的荒谬模块可以将车辆从大炮中射出,或者用类似《侏罗纪世界》中的大型仓鼠球将它们送过开阔的田野,但这些模块的问题在于,让轨道指向所需的方向就像摔跤一样困难。我经常发现自己放弃利用地形来设计隧道、弯道或环线的机会,因为简单地放置轨道变得麻烦得不值得。这以令人失望的方式抑制了我更具创造力的冲动。
尽管如此,我对我能制造的游乐设施基本上还是比较满意的,但这只是让管理它们的糟糕员工更加令人恼火。保持公园清洁和运转的角色对于赚取收入和提高公园吸引力至关重要,但可供雇佣执行这些角色的人却缺乏基本的判断力。游乐设施正在火花四溅,即将起火?最好是修理这个很少使用的自动售货机!清洁工会将堆积如山的垃圾倒在远离的垃圾箱里,机械师会修理濒临崩溃的游乐设施。如果这是一种你可以直接控制它们或手动设置优先级的游戏,那么这些行为可能是可以原谅的,但事实上并没有这样的选项存在:你完全取决于人工智能。唯一的解决办法往往是增加员工并希望一切顺利,但当你试图在有限的预算下发展公园时,这是一种令人沮丧的感觉。
然后还有公园的游客们。他们是《公园幻想》的真正恶棍,但这并不是他们的错。你需要取悦并从他们那里收集钱财,但有时他们会出现问题。有好几次,我以为我的公园完全完美,拥有很棒的游乐设施、充足的食物、饮料和卫生间选择,各项指标也很好,结果却因为整群人被冻结在原地而导致整体顾客情绪崩溃,无法满足他们的基本需求或在游乐设施上花钱。有时你可以通过关闭并重新打开一个游乐设施来解决问题,其他时候我不得不删除公园的一部分,有时候甚至不得不重新开始任务。最后,我每隔几分钟就开始检查我的公园的每一个角落,以及是否有错乱的游乐设施,这是一种繁琐的必要性来保持运营。
不幸的是,这种错误并不止于此。我曾经拥有完美无瑕的公园,但因为看不见的垃圾而被破坏,人行道消失在地下,整个商店失去了身份,变成了一堆无关的零件。其中一些问题很烦人,比如员工被困在员工休息室直到我将其删除,还有一些问题让人心力交瘁,比如几次严重崩溃,使得我之前花费无数时间精心建造的公园功亏一篑。这真是令人恼火,而且任何一个大型公园都感觉像是一颗定时炸弹,准备随机抢走数小时的工作成果。回退到手动或自动保存是一个选择,但往往会引入新的错误,以及一张莫名其妙崩溃的资产负债表,这在之前的游戏中还是健康的。
无论你选择的是两种主要模式中的哪一种,错误的威胁都会笼罩在你身上,但它们确实很好地混合了你可以建造公园的方式。首先,有CampaGameTopic模式,它将你投入到八个难度逐渐增加的公园建设场景中,既是教程又是以故事为驱动的挑战。虽然故事和角色都是一个平庸而普通的团队,但前几个任务确实很好地引入了一种独特的变化,给每个任务带来了不同的感觉。其中一个让你接管一个陷入困境的公园,需要你的巧妙策划扭转局面。另一个将你置身于一个群岛的中心,赛车比赛以在它们变成停车场之前快速赚取足够的钱来购买周围的岛屿。这使得事情保持新鲜和令人兴奋,并为一些公园建设难题提供了解决方案。
然而,后面的任务变得很乏味。难度急剧上升,这并不一定是件坏事,如果处理得当的话,但微小的错误容忍度与不可预测的系统和不靠谱的技术是不相容的。在大约40个小时后完成最后一个任务并不是我所有技能的巅峰,而更像是一段刑期的结束。
沙盒模式是一种更加一致的体验,也是一种更有趣的玩法。有超过两打地图供你开始建设。我喜欢你可以给自己设定可选目标和起始资金,或者只花费无限的金钱没有任务目标,专注于创造自由。这是疯狂建设真正闪耀的地方,而且很容易花费数小时(再次强调,这是一个好的公园模拟器的标志)来创建越来越不可能的过山车。它并不像《星球过山车》那样有那么多的自定义选项,特别是在平面游乐设施上,但拿出魔术笔,将所有的游乐设施变成令人愉快的荒谬之物,这是非常值得的交换。